maya流体系统和粒子系统的不同 maya学习流程?
maya学习流程?
1.建模---材质灯光---动画。
这是一般的学习顺序,由简到难,都是动画的制作顺序.再进一步细分的话:建模:矩形建模,NURBS建模,角色建模等.材质灯光:材质,灯光,灯光特效,渲染器等.动画:基础动画,粒子动画,角色动画,动力学,表达式等.之后还也可以去学习特效在内mel脚本语言等等.2.去学习顺序并不是什么死的,但尽量遵循上面的动画的制作流程顺序来学。只不过每道工序都可能会影响下一个工序.3.本人读高中时买的书也许多,但就我推荐一本.ltmaya已经培训讲座gt海洋书版社的.
maya粒子渲染出现老乱帧。我做了一个,粒子的水的动画,在预览的时候,都是正常的走,怎么渲染出来就乱跑了?
你制作和预览的时候会不会你选了每秒钟24桢。
这样的本是我得到了你所谓比较合适的水流效果,但其实粒子行为是错误`的,因为动力学物体要选择实时自动(即逐桢)的在解算的时候才能换取真确行为。
颜色渲染图片时是逐桢渲染的所以才于你的预览有差距。
影视后期和影视合成哪个好?
影视后期从应用划分,核心和两个大的应用领域,影视剧方向和广告与包装方向,影视剧方向.例如电视剧,电影等领域,广告与包装方向,.例如企业宣传片,产品广告,电视栏目包装,微电影,短片,纪录片等等
影视后期从字面进来再理解应该是影视制作的后期技术,要想深入了解影视后期,我还是要先搞明白了一个影视制作除了哪些东西,一部完整的影视作品,不论是电影,电视机我还是宣传什么广告片就像包括200以内几个步骤:
1影视基础准备阶段
a、剧本与策划文案;一个好的影视作品必须不需要一个好的剧本故事情节,同理三个好的广告或者宣传片必须两个好的文案,这个土豆网要表达出的是什么,要帮帮观众客户的是什么,这是最重要的前期工作。
b、导演漫画分镜;这半步不需要导演依据剧本或是文案对故事参与拆细,哪些场景哪些镜头来表现出是可以更好的能表达这个故事与文案策划。
c、实拍;据导演漫画分镜进行实拍,这踏上一步包括挑队友,拍场景,拍模特,拍真人,拍产品等等,我们都叫做什么实拍。
d、录音;一部好的影视作品,如果不是单有镜头那肯定是不足的,所以才需要画面与声音加强,声音就是需要专业的录音棚或则保证声音素材等
以上是影视制作另一个部分叫暗影视前期比较好好,这些我们都可以称为影视前期准备工作阶段
2、后期三维自己制作阶段
这对一些不需要的素材只不过现有没能拍摄也可以拍摄好成本太高,又也可以拍摄效果不理想的素材我们就需要要用后期三维可以制作了,这一阶段就像就除开后期三维模型制作,三维软件渲染,三维动画,影视特效制作等这么说几个环节,常用软件除开maya,3dmax,houdini,C4d等。其中以maya为主,max有一写特效插件在影视领域也算具体用法,houdini主要注意是对规模很大影视特效制作,c4d比较多是在广告与电视栏目包装上面广泛
3、后期剪辑怎么合阶段
这个阶段也比较比较好再理解,简单的方法剪辑,我们拍摄好了这样多的素材,总有写是打算的,有些是不打算的,那就我们也要按照剪辑软件对素材接受提纯,想的他留,不要想的再剪,好象具体用法剪辑软件premiere和edius,两个任选另一个精通于即可;合成则是指把我们实拍的视频素材,录制时的声音素材,教材习题解答三维制作的素材以及模型,动画,特效,等等,进行合成深加工,科泽利斯克技术也很多,通常是抠像,调色,行踪,怎么合,特效直接添加等等,这个阶段正确的软件除了AfterEffect国家建筑材料工业局AE,nuke等,其中AE最常,nuke比较多在一些规模很大影视剧项目合作中不使用。
一部好的影视作品,是一个复杂工程,后期只不过是其中一个比较比较重要的环节,到最后显现出的环节,但从技术岗位等角度考虑到,除开了模型师、颜色渲染师,动画师、特效师,宝石合成师等等,项目越大分工越细,项目越小分工也不必须明确;回归到最开始的问题,如果没有你是想做影视剧方向,那你在模型师,动画师,特效师等你选择去掉,学习工具为,maya,max,hounidi等深入学习个都没有达到全精通去掉,如果不是你是想从广告包装方向那就见意自学ae;c4d,pr等等,当然ps是一切怎么设计的基础这个也不例外
之后指出点,软件只是工具,这个可以提高效率,并不的确结果效果,结果效果的决定在于人,用一个比喻,刀与剑的区别在于使用的人,并不是刀剑本身。我希望以下讲的对大家都有所帮助。
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