js能否实现截图,截图之后的图片数据再下载到本地可以么?

网友解答: 可以实现的。用canvas截图然后利用a标签的download就可以保存到本地。可分享一份代码给你参考一下。整体的步骤:1.设置开始/结束快捷键2.开始后将DOM绘制成can

网友解答:

可以实现的。用canvas截图然后利用a标签的download就可以保存到本地。可分享一份代码给你参考一下。

整体的步骤:

1.设置开始/结束快捷键

2.开始后将DOM绘制成canvas来覆盖原始DOM界面

3.添加一张canvas模拟鼠标截图区域

4.添加一张canvas用来绘制鼠标截图区域对应的浏览器界面(从第一张canvas中截取)

5.保存截取的图像

设置开始/结束快捷键

由于快捷键可能导致的冲突故希望开始快捷键可以不限定快捷键数量,所以在第一个参数中采用了数组的形式进行传递

function screenShot(quickStartKey, EndKey) {

//兼容性考虑不使用...扩展字符串

var keyLength = quickStartKey.length

var isKeyTrigger = {}

var cantStartShot = false

...

quickStartKey.forEach(function(item) { //遍历参数数组

isKeyTrigger[item] = false //默认数组中所有键都没有触发

})

$('html').on('keyup', function(e) {

var keyCode = e.which

if(keyCode === EndKey) {

...

} else if(!cantStartShot) {

isKeyTrigger[keyCode] = true

var notTrigger = Object.keys(isKeyTrigger).filter(function(item) {

return isKeyTrigger[item] === false //查看有没有需要触发的快捷键

})

if(notTrigger.length === 0) { //没有需要触发的快捷键即可以开始截图

cantStartShot = true

beginShot(cantStartShot)

}

}

})

将DOM绘制成canvas来覆盖原始DOM界面

如果采用原生的方法可以参照MDN下对于在canvas中绘制DOM的介绍。里面最棘手的地方是你需要创建一个包含XML的SVG图像涉及到的元素为<foreignObject。如何能计算出当前浏览器显示的DOM并且将其提取出来其实是最繁琐的。好的其实作者也没有好的思路手动实现一个=。=,所以选择了这个html2canvas库来完成这件事。大致调用方式如下:

function beginShot(cantStartShot) {

if(cantStartShot) {

html2canvas(document.body, {

onrendered: function(canvas) {

//得到与界面一致的canvas图像

}

})

}

}

添加一张canvas模拟鼠标截图区域

这个地方的实现本来打算使用原生canvasAPI,但是里面涉及到一个问题就是在鼠标按下开始拖拽后,canvas要实时绘制,这里面就要引出一个类似于PS图层的概念,每当mousemove的时候都画出一个当前的截图框,但是当下一次触发mousemove的时候就删掉上一个截图框。以此来模拟实时的绘制过程。无奈作者没有找到使用canvas原生API的方法,如果有的话一定告诉我如何对画出的图做出标记。在这里作者使用了一个基于Jq的canvas的库叫做Jcanvas,里面给出了图层的概念,即在一个图层上只能画一张图,同时可以给图层标记名称。这就满足了作者的需求,实现如下:

$('#' + canvasId).mousedown(function(e) {

$("#"+canvasId).removeLayer(layerName) //删除上一图层

layerName += 1

startX = that._calculateXY(e).x //计算鼠标位置

startY = that._calculateXY(e).y

isShot = true

$("#"+canvasId).addLayer({

type: 'rectangle', //矩形

...

name:layerName, //图层名称

x: startX,

y: startY,

width: 1,

height: 1

})

}).mousemove(function(e) {

if(isShot) {

$("#"+canvasId).removeLayer(layerName)

var moveX = that._calculateXY(e).x

var moveY = that._calculateXY(e).y

var width = moveX - startX

var height = moveY - startY

$("#"+canvasId).addLayer({

type: 'rectangle',

...

name:layerName,

fromCenter: false,

x: startX,

y: startY,

width: width,

height: height

})

$("#"+canvasId).drawLayers(); //绘制

}

})

添加一张canvas用来绘制鼠标截图区域对应的浏览器界面

var canvasResult = document.getElementById('canvasResult')

var ctx = canvasResult.getContext("2d");

ctx.drawImage(copyDomCanvas, moveX - startX 0 ? startX : moveX, moveY - startY 0 ? startY : moveY, width, height, 0, 0, width, height )

var dataURL = canvasResult.toDataURL("image/png");

其中通过drawImage截取了图像,再使用toDataURL方法将图像转换为了base64编码

保存截取的图像

function downloadFile(el, fileName, href){

el.attr({

'download':fileName,

'href': href

})

}

...

downloadFile($('.ok'), 'screenShot' + Math.random().toString().split('.')[1] || Math.random() + '.png', dataURL)

// 传入按键对象、图像保存随机名、base64编码的图像

其中用到了a标签的download属性,当用户点击之后就可以直接进行下载。

部署

依赖项

<script src="https://cdn.bootcss.com/jquery/3.2.1/jquery.min.js"</script

<script src="https://cdn.bootcss.com/jcanvas/16.7.3/jcanvas.min.js"</script

<script src="https://cdn.bootcss.com/html2canvas/0.5.0-beta4/html2canvas.min.js"</script

配置快捷键

screenShot([16, 65], 27) // 开始快捷键设置为shift+a;退出键为ESC

最后

文中最恶心的地方(DOM写入canvas、canvas设置图层)分别采用了两个库来进行实现

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