重新定义传统MMORPG通讯模式的思考
引言
在当前MMORPG市场上,很多游戏都呈现出同质化的趋势。作为技术人员,我们应该总结经验并探索新的开发模式,以提高项目的效率和创新性。
问题分析
一般来说,MMORPG服务器需要解决以下几个核心问题:
- 同步玩家的位置和状态
- 提供聊天服务,方便玩家间的文字交流
- 设立信息发布渠道,向玩家传递重要信息
- 实现任务NPC与玩家的一对一交流
- 玩家调整装备(可视为和特定NPC进行交互)
以上需求可以进一步细分和分解,并采用不同的实现方式。
解决方案
针对需求分析中提到的问题,我们可以进行如下改进和封装:
1. 同步玩家状态:玩家自行提交最新的状态信息,服务器将其广播给其他玩家。
2. 聊天服务:玩家通过订阅聊天频道并按权限发布信息进行交流。
3. 信息发布:将其视为一种特殊的聊天频道进行处理。
4. 任务NPC和装备调整:类似于向特定节点发送请求并等待回复。
目前,我在几个MMO项目中参与过简单的实现。不管是服务器端还是客户端,都是运行一个消息循环,对接收到的消息包进行处理。通常会有计时器消息源和网络包消息源,共同构成最终的消息源,主程序采用标准的消息循环分发结构。
但是与前面的需求相比,这种方式显得有些粗糙。我们可以在此基础上进行更高层次的封装工作,以便分离处理不同的需求,并更方便地解决某些有状态的需求或对信息处理进行优先级排序。
最近,我受到zeromq设计思想的影响较多。对于未来的项目设计方法,我有了一些想法需要总结整理。
新的通讯模式思路
在玩家客户端和游戏服务器方面,我倾向于使用单一的TCP连接,并在其上添加多个通讯信道的模拟。这样可以实现zeromq提出的几种模式的变形。
从我的角度来看,MMORPG服务器可以看作是多个服务的集合。无论这些服务部署在何处,我希望它们都能在一个逻辑网络中运行。玩家通过网关接入该网络,并根据授权使用网络上的服务。
在忽略玩家登录和注册流程的情况下,典型的场景是玩家在虚拟场景中漫步。这可以被视为客户端订阅特定场景的环境。订阅本身需要进行授权,服务器会检查玩家是否有权订阅(即玩家是否在该场景中)。场景会不断发布场景中每个玩家和NPC的动态信息。订阅者将持续获取这些信息。为了解决性能问题,我们可以将不同类型的信息放置在不同的订阅点上,根据需求进行订阅。
玩家可以选择向特定场景推送自己的状态数据,根据zeromq的模式,这应该采用另一个信道进行。
每个可对话的NPC都可以看作是一个特定的服务。玩家与其建立连接,然后以请求/回复模式进行工作。这样可以方便地完成带有状态的任务。同样,建立连接的过程可以引入授权机制(如检查玩家是否在NPC附近)。当然,NPC也需要订阅场景,以便在与他们交互的玩家离开场景时自动断开连接。
战斗部分的处理可以独立出来。以实时战斗为例,战斗计算服务订阅场景中对象的位置和动作,并计算它们的后果,包括每次攻击的伤害值。战斗计算服务本身也是一个信息订阅点,玩家通过订阅该服务可以了解场景中每个个体受到的伤害情况。
类似地,某些增值服务(如自动寻路)也可以独立实现。
总结
以上只是一些初步的想法,我希望能够整理出更多启发性的内容,无论对他人还是对自己都有所帮助。通过重新定义传统MMORPG通讯模式,我们可以提高开发效率、创造更具创新性的游戏体验,为玩家带来更好的娱乐享受。
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