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如何在AnimateCC中使用声音文件

浏览量:4459 时间:2024-08-08 10:21:32 作者:采采

在上一篇经验里,我们讲了如何把声音导入库里,并进行使用的。本文将教你如何使用代码对库里的声音进行使用,并控制声音的播放。

首先,打开制作软件,新建AS3文档。同样的,找一个声音文件,一般是mp3格式或者wav格式。注意,有时mp3格式也不能正常导入,使用格式转换工具转换一下,码流低一些就不会出现问题。

接下来,依次点击“文件”-“导入”-“导入到库”,找到使用的声音文件,然后导入到库里面。成功导入后,能看到波形图。因为有些文件即使导入了也会有问题,不会有波形图。

给库里的声音文件设置链接名。打开库,右键选择声音文件——属性。将类名改成MUSICSOUND。

加到舞台主场景,在舞台上自行制作两个按钮,一个是播放按钮,一个是暂停按钮,分别置两个按钮的实例为btn_play和btn_pause。

在主时间轴上加以下代码:

```

var music_sound:MUSICSOUNDnew MUSICSOUND();//初始化声音变量并引用库里的声音文件

var soundchannel:SoundChannelnew SoundChannel();//声道,用于控制声音播放和暂停

soundchannelmusic_(0,10000);//播放声音,括号里的第一个参数是开始的时间,第二个是重复次数,默认是0,也就是播放一遍

/*play(startTime:Number 0, loops:int 0, null):SoundChannel

语言版本: ActionScript 3.0

运行时版本: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

生成一个新的 SoundChannel 对象来播放该声音。此方法返回 SoundChannel 对象,

访问该对象可停止声音并监控音量。(要控制音量、平移和平衡,请访问分配给声道的 SoundTransform 对象。)

参数

startTime:Number (default 0) — 应开始播放的初始位置(以毫秒为单位)。

loops:int (default 0) — 定义在声道停止播放之前,声音循环回 startTime 值的次数。

(default null) — 分配给该声道的初始 SoundTransform 对象。

返回值

SoundChannel — SoundChannel 对象,用于控制声音。如果没有声卡或用完了可用的声道,

此方法将返回 null。一次最多可以使用 32 个声道。*/

```

同时,添加两个函数PlaySound和PauseSound,代码如下:

```

btn_(,PlaySound);

btn_(,PauseSound);

function PlaySound(e:MouseEvent):void{

var transform:SoundTransform new SoundTransform(1);//通过音量实现播放和暂停的效果

transform;

}

function PauseSound(e:MouseEvent):void{

var transform:SoundTransform new SoundTransform(0);//通过音量实现播放和暂停的效果

transform;

}

```

最后运行代码,即可看到效果。在这里我们使用音量控制,下一篇我们会实现播放进度的显示及音量控制。

总结

本文介绍了如何使用AnimateCC中的代码,对库里的声音文件进行使用,并控制声音的播放。通过简单的代码实现了播放和暂停的功能,下一篇文章我们将介绍如何显示播放进度及控制音量大小。

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