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在3Dmax中如何对网格对象进行操作

浏览量:2226 时间:2024-08-04 09:32:25 作者:采采

在3D动画制作中,网格模型的应用非常广泛。为了更好地控制网格对象,我们需要学会如何使用3Dmax中的网格命令来实现。本文将为大家介绍网格对象的构成元素以及如何在编辑命令中控制子对象,以帮助大家更加精准地创作出优秀的动漫模型。

一、网格对象的构成元素

无论是建立还是编辑网格对象,都是在构成网格的元素层次上进行操作的。因此,对于构成元素的了解和选择,是控制网格对象的基础。在3Dmax中,构成三维模型子对象(Sub-Object)可以是以下几种:

1. 点(Vertex)

2. 边(Edge)

3. 曲线(Spline)

4. 三角面(Face)

5. 四边面(Polygon)

通常情况下,上述子对象由端点组成边,由边组成面,再由面组成三维模型。网格模型的子对象还包括体元素(Element),这些元素在3D打印中有着非常重要的应用。

二、3Dmax中,构成三维模型子对象

在3Dmax中,构成三维模型的子对象有很多。我们需要根据自己的需求选择合适的子对象来编辑和构建网格对象。在编辑命令中,可以通过下图所示的形式表现:

在编辑三维模型之前,必须选择相应的子对象。要退出子对象编辑模式,只需再次单击Sub-Object按钮即可。请注意,选择另一个对象之前必须先退出这种模式,否则会造成错误操作。

三、网格模型的子对象在编辑命令中

当拖动N盖多个子对象的选择框时,可以同时选定它们。单击子对象时按下Ctrl键,可以增加选择其他子对象。按下Alt键可以在保持其他选择的同时,从当前的选择集中移去所有的选择对象。同时单击并拖动子对象按下Shift键可以克隆子对象。

总结

以上就是关于在3Dmax中如何对网格对象进行操作的介绍。通过理解网格对象的构成元素和3Dmax中构成三维模型子对象的使用方法,我们可以更加灵活地掌握网格命令,从而更好地完成动漫模型的创作。

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