Mini Cooper的材质与渲染
引言
大家好!本文将主要介绍Mini Cooper宝马跑车模型的材质和渲染方面。我使用的渲染器是Mental Ray。对于以汽车为主角的建模练习,我已经筹划了很长时间。一开始我并没有确定要使用哪个型号的车进行建模,但我有一台已经有裂痕的Mini模型,所以决定以它为主角。由于这是我第一次使用Maya软件,所以我并不太担心时间的问题。
模型建设
1. 这辆车的模型是通过将简单的平面变形为圆滑曲面而得来的。在建模过程中,我使用了Dirk Bialluch编写的Poly shape工具。
2. 就像所有建模工作一样,一个好的参考图是非常重要的。我找到了一张真实的照片作为参考。我被它周围铬合金金属框所缠绕的独特风格所吸引。
渲染方案
3. 首先,我加载了Mental Ray插件到Maya中。老实说,它的工作速度非常慢,因此我对此并不太熟悉。于是我开始自己研究GL和FG的设置。
4. 进展顺利,我决定设计这辆车时采用带有泥泞和划痕效果的状态。然而,这意味着我需要绘制大量的贴图。如果我只选择部分特写镜头,那么我需要一个强大的渲染系统来尽可能地展现特写的细节。纹理的绘制工作是在Photoshop中进行的,这样我可以将污渍和底色分开,并且便于进行调整。
5. 我将污渍分为两个层次进行绘制,并对车体进行了UV展开,以使纹理能够更加自然地覆盖整个车身。
绘制遮罩
6. 我对车体的每个面进行了UV展开,并使用Maya的3D Paint工具进行了初步的绘制。然后,我将结果导入到Photoshop中,继续绘制更多的细节。
7. 我总共绘制了两个遮罩层,一个用于描述已干结的污渍,另一个用于模拟水溅起的痕迹。
8. 在下图中,黑色部分表示污渍的位置,白色部分表示底色。
车漆材质
9. 对于红色车漆部分的绘制相对容易。再加上Mental Ray的FG系统,可以更好地调整效果状态。场景中的所有光源都来自HDRI贴图。
10. 材质球属性中漫反射值为0.4%,反射和高光颜色使用采样节点链接。通过调整曲线可以改变摄像机对准的高光位置。
11. 我之所以使用这种方式,是因为在3dsMax中我经常使用这种方法,而且效果也是一样的。
材质融合
12. 由于我所有的污渍部分都是使用遮罩层进行控制的,我绘制了两种不同风格的污渍样式,并使用渐变效果将污渍放置在靠近车底的位置。
渲染
13. 在渲染阶段,我使用了一台3Ghz的计算机来节省渲染时间。通过调整FG的最大和最小值,可以改变Mental Ray的渲染精度。对于这个项目来说,最大半径和最小半径都应该在场景大小的10%左右,最终数值为最大20,最小2。同时,我还使用了BSP设置来加快渲染速度,设置Size为16,depth为60,max memory为0。
结语
这就是我完成这个Mini Cooper模型的大致流程。这也是我第一次使用Maya软件制作的作品。希望大家喜欢。感谢大家的观看!
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