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使用Biped创建动画骨骼

浏览量:1980 时间:2024-07-03 18:40:38 作者:采采

在3ds Max中,您可以使用Biped工具来设置动画的骨骼结构。通过创建一个两足动物的骨架,并将其导出为FBX文件,然后再次导入该文件,您可以创建一个具有相同动画的新的骨骼结构。这种方法使您能够利用已经完成的两足动物动画,而无需重新创建它。

步骤一:创建两足动物动画

首先,打开createbones_文件。这个文件包含了一个弯曲着的两足动物并播放着动画。观察它的运动以及动作。

步骤二:导出骨骼

在文件菜单中选择导出选项。在保存类型列表中选择FiLMBOX (*.FBX)。将会弹出导出FBX对话框。接受所有默认值并点击确定。将文件命名为mycreatebones.fbx。等待导出过程完成。

步骤三:导入骨骼

在文件菜单中选择导入选项。选择刚刚导出的文件。导入对话框将会弹出。单击"骨骼"条目旁边的"更多"按钮。在弹出的对话框中,将骨骼宽度和长度设置为3.0000。点击确定关闭对话框。再次点击确定导入FBX文件并创建骨骼。

现在,在视口中,您将看到一个具有与原始两足动物相同动画的骨骼结构。您可以播放动画并观察骨骼的运动。

最后,您可以将文件保存为或者打开createbones_进行比较。此时,您已经成功地使用Biped工具创建了一个具有相同动画的新的骨骼结构。

总结

本教程介绍了如何使用3ds Max中的Biped工具创建设置动画的骨骼结构。通过将两足动物的骨骼导出为FBX文件,并再次导入该文件,您可以创建一个具有相同动画的新的骨骼结构。这种方法使您能够充分利用已有的动画资源,并减少了重复创建动画的工作量。

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