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如何以FBX格式将3ds Max模型导入Maya并保持四边面

浏览量:4387 时间:2024-06-27 16:11:47 作者:采采

在将3ds Max中的模型导入到Maya时,很常见的问题是原本的四边面模型会被转换成三角面。针对这个问题,我们进行了一些测试,并找到了一套能够顺利导出四边面模型的方法,本文将为您详细介绍。

步骤1:创建几何形体

首先,在3ds Max中创建几个具有代表性的几何形体。

步骤2:导出为FBX格式

选择上一步创建的所有几何体,然后直接导出为FBX格式。

步骤3:设置FBX格式

在导出窗口中进行相应的FBX格式设置,并点击“OK”进行导出。

步骤4:导入到Maya

打开相应版本的Maya,选择"File" -> "Import",导入刚才导出的FBX文件。在导入时,您可能会发现模型全部转换成了三角面。

步骤5:解决方案

这是因为3ds Max的基本几何物体既不是polygon,也不是mesh,属于3ds Max独有的几何体格式。在导出为FBX时,它们会被统一转换成三角面。通常的解决办法是将待导出的几何体选中,右键点击并选择"Convert to Editable Poly"。

步骤6:再次导出

按照步骤2和步骤3的操作再次导出模型。这次导出时,您可能会遇到错误提示,指示有一些物体被强制转换成了三角面。

步骤7:使用Edit Poly修改器

事实证明,通常的解决办法并不完全可靠。取而代之的是,可以添加"Edit Poly"修改器,作用于待导出的物体。通过这种方式,可以完美地保持四边面并导出为FBX。导出的步骤参考步骤2和步骤3。

步骤8:再次导入到Maya

将导出的模型再次导入到Maya中,您会发现所有的几何体都保持了原本的四边面结构。

结论

通过以上的测试和尝试,我们发现这种方式能够有效地保持3ds Max模型在导入到Maya后的四边面结构。虽然无法保证适用于所有多边形模型,但您可以尝试一下这个方法,说不定会有意想不到的效果。

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