Flash浮点运算注意事项及解决方法
在进行Flash编程过程中,常常需要进行浮点运算。然而,浮点运算有一个特点,稍有不慎就可能出错。本文将介绍一些需要注意的细节。
1. 创建作品并添加代码
首先,打开Flash软件,并选择“ActionScript3.0”创建一个名为“太阳坐标”的作品。接下来,在需要输入代码的帧上右击,选择“动作”。在“动作”面板中输入以下代码。
2. 改变x坐标值
现在,如果我们想要改变x坐标值并使其增加2.2,可以使用如下代码:
```actionscript
x 2.2;
```
3. 使用trace命令进行测试
为了测试增加后的值是多少,我们可以使用trace命令。代码如下:
```actionscript
trace(x);
```
通过执行这段代码,我们可以得到正确的结果。然而,现在让我们尝试使用“”命令来比较x坐标值是否与增加后的值相等。
4. 测试结果出现差异
通过执行下述代码,我们发现测试结果为false,也就是说两者不相等。
```actionscript
trace(x 2.2);
```
5. 引起误差的原因
为了解释为什么会出现这种情况,我们直接测试一下x坐标值。
```actionscript
trace(x);
```
通过测试结果可以看出,相加后的数值与两数相加的和“3.3”不同。在Flash中,整数计算没有误差,但浮点数计算总会出现误差。因此,在使用“”判断时,值为false。
6. 解决方法
在Flash中,对于浮点数,我们不能使用“”来判断两个数是否相等。如果需要进行循环判断,应使用大于或小于符号。如果一定要判断浮点数相等,要求两数之间差别很小,而不是完全相等。
例如,我们可以使用以下形式进行判断:
```actionscript
Math.abs(x - 2.2) < 0.0001
```
这样,通过测试可以得到正确的结果为true。
7. 总结
现在,你已经了解了浮点数在计算时可能出现的误差。在Flash编程中,务必要注意这一点,并尽量避免因此而引起的问题。如果有可能,尽量使用整数进行计算,以减少误差的发生。
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