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maya复杂硬表面uv贴图教程 MAYA如何展圆的UV?

浏览量:3566 时间:2023-09-15 19:36:51 作者:采采

MAYA如何展圆的UV?

如果是一个球状的圆形就从它的中间选一圈线切成两个半圆,然后再每个半圆做垂直投射,结果变得松弛,展完之后的uv肯定确实是一个圆形。问题是你展这个圆的东西要做怎样的贴图呢?依据贴图看这样展是否需要比较合理。

maya如何将图片导入uv编辑器?

maya你你选是需要的面再次进入UV编辑器,在导入图片就也可以啦

maya分uv能一键选中软边么?

不我建议你用3键模式,尤其是初学者。3键模式等同于于加了一个细分2次(默认参数下)的构造历史。如果没有虽然必须细分,再按需求细分就可以了;如果不是不按3键模型就看不得,那就证明基础拓扑还不成绩合格。

原则上建议在绑定之前拆UV,贴图可以晚点儿画,应该不会照成影响(但烘焙制作法线千万不能还没解除绑定之后,尽量减少又可以修改模型UV或则软度边设置)。特点1的话,那是先可以细分到

比较合适的

级别,拆UV,删掉构造历史,帐号绑定。

现在的Maya也很比较方便了,UV和被细分谁在前并又不是太有正所谓,其实是先切成uvshell再自动启动unfold,后被细分会受到是有的UV移位(按3也会),因为建议您先再细分。只不过如果没有是手动启动进行的后细分的话,这种弯曲变形很难被自动修复,relax一下就行了(但按3通过的后细分又不能可以修复这种uv磨损)。

动画不过放到UV之后,先UV,再帐号绑定,再动画,贴图和材质是可以和没绑定动画不同步的并且。不好算生产的产品中大多是用摘录(reference),把rig摘录到新场景再K帧,而不是导入,那样后期rig有直接修改(.例如先添加了材质贴图),动画场景中会自动更新。

高模将texture印给低模,不需要烘焙制作,低模先UV,再手工烘焙vertexcolor或是albedo,具体一点能不能要看烘焙软件,八猴和Substance Painter应该是都可以不吧。不见意不使用Maya自身的烘焙功能,又慢又不稳定。

多说一句,不见意用3键模式并非是因为它有有多有多都不好,而是毕竟它会被误导初学者并让初学者遗漏掉很多建模的规范和细节,另外会很导致很小的性能消耗(也就是会给了不必要的场景卡顿)。模型面密度是要依据什么模型外观和镜头位置来综合考量的,没法把所有模型都当成近景模型来做。在3d渲染之前参照是需要对部分近景模型按3以获得更好的效果是是可以的,但初学者太容易就药物的滥用这一功能了。(ps:正式快速切换帮一下忙2/3看一下效果不算滥用)

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