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maya如何在物体表面建模 maya平滑怎么保持外形?

浏览量:3300 时间:2023-08-10 22:22:35 作者:采采

maya平滑怎么保持外形?

maya平滑命令有两种一种名为是对模型通过细分平滑,这个光洁smooth命令,让模型的面数接受再细分命令,最终达到能得到光滑的模型表面另一个是对模型表面并且法线光洁命令,通过你选择模型,不能执行法线下面的光滑平整法线命令,让模型的一层膜接缝的地方,并且非常光滑

怎么用ps建模?

好像没有吧PS做3D稍微有点难吧,在PSCS6里面参加了3D功能,也很请。但是我一直在没有用过,不好评论。

像是做3D的效果图也是用3DMAX或是草图大师。后再3d渲染进去再PS做稍微修饰就可以了。

我做设计什么5年,瞧着的人都是用3Dmax和草图大师建模软件渲染,也没有用CAD建模后再3Dmax渲出的,就PS出3D还没有看到过这样的高人

3D打印之前,用什么软件建模比较好?

看你的目的,如果是小物(各种玩具、灯具、去装饰花)可以不不使用万能的SketchUP设置导入文件格式SVG支持3D打印

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maya怎样将几个多边形物体紧密结合?

展UV的策略它取决于你的需求,两个方向:作用于游戏或者仅应用于三维动画

作用于游戏会正处于性能考虑到那些要求一个模型最好不要有很多相当于的多边形物体,所以你这样的机械模型会被合并或重建拓扑成一个矩形物体,同时也会要求所有部件的UV被拼成长一张贴图,是说你那张法线贴图的构成完全不一样。

但主要用于三维动画就不是需要这么大确定,有些时候都会一直保持各组件大都相当于的多边形物体,以方便后续流程如材质贴图手机绑定动画等等(当然,规范标准的层级结构应该要建立起的,命令也必须相关规范)。这时候是没有必要将这些独立矩形物体的UV拼成一体的,拼过来反到会也让贴图分辨率太少。目前流行的做法是UDIM工作流,将模型划分成多个区域(比如说你这个模型就这个可以划分成身体、四肢、头部、炮管),然后再每个区域的组件拼合一份UV,像这样:

每一个小方块按两张贴图,最终的贴图是一个从1001开始计数的图片序列,你一个模型也可以有几百张贴图(一排10个,太少的往上排2001,2002……),理论上最后的总贴图分辨率可以无限大,影视特效工作流程里大都这么多去处理。

当然了说中心对称物体的UV问题,那些要求不高的游戏里面是也可以把一边的UV传达消息到另一边,后来用UV重叠的方法来“利用现有”贴图的,但这种“俭朴”越来越大不被推荐,一方面左右完全一致会可能导致画面效果太少好,一方面现在手机、电脑的性能也挺高了,没有必要这样的话喜欢计较一点贴图上的浪费。

三维动画领域就更不我推荐UV叠加在一起了,毕竟有UDIM了,又要啥自行车。

到最后的最后,你说的的肉眼不可见的碎零件,电线啊螺丝啊,在三维动画里面大部分事情是不拆UV的(或是来个自动出现UV了事),其实也不扎眼,经常会连贴图都不给,上个最合适的材质球就完了。游戏里面这种碎零件都家庭烘焙成主题模型的法线贴图了,也就更不要UV了咯。

PS:你不太懂法线烘焙是什么意思是吧?

这张图里面左边是高模,几百万面,中间是游戏得用低模,一千面不了。目的是让低模也能有比较比较好的表现效果,是会把高模的细节烘焙制作成低模的一张法线贴图。先前一个矩形面片上各个地方的法线是不对的(大多数和多边形面的法线方向不对),但有了法线贴图以后,这个面片上差别地方的法线方向就被所对应贴图的颜色信息所变成了,在光线下是会外在表现出明暗不一致的区别,看起来好像就以前模型表面有了细节一般,总之只是光影错觉只不过。你可以如果说,法线贴图约=升级版凸凹贴图。

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