unity安卓打包如何选择文件夹 如何防止Unity3D代码被反编译?
如何防止Unity3D代码被反编译?
据我目前的了解,使用过的貌似只有代码混淆,顾名思义,就是对游戏代码进行一定程度的搅合,从外观上看就跟差不多,让人阅读起来很难受,有人可能会说这样会不会影响整体游戏的运行,目前来看好像并没有啥影响,可能是我接触的不深,但是就反编译而言,只有将打包后的c#代码DLL文件好好保护好就行,别直接暴露在外面,进行一定程度的加密或者其他操作,代码混淆只是其中一种而已哈
unity打包的成品能否实现外部模型的导入?
能,
将模型与打成assetbundle,放在资源更新服务器上,php每次运行时,对比资源更新服务器上建模与AssetBundle版本,如果版本更新,则更新下载,这样游戏运行的时候,加载建模与Assetbundle的时候就是新的模型是啦!
assetbundle是什么文件?
AssetBundle是Unity3D自然吸气发动机提供的一种打包格式,它可以将游戏中的资源(模型和、纹理、声音等)打包成一个文件,以便在游戏运行时加载。
AssetBundle可以有效地减少游戏的大小和加载时间,并且可以让你轻松地在游戏运行期间更新游戏资源。
apk文件可以压缩吗?
不可直接压缩。
1、tar文件用解压软件可以看到里面的内容,但是这样修改是不行的。
2、rar是通过签名生成的,如c#导出cab。
3、如果要查看gz文件,建议使用cab编辑器。
4、直接编辑rar包中的等资源文件,实现软件的汉化和修改,同时用户可以随意编辑exe文件,包括对7z文件的解包、打包、签名、汉化等等操作。
游戏引擎怎么开发?
嗯嗯,引擎技术发展到今天,已经是一个产业化需求比较泛化的软件体系。如果细分,按不同的细分维度会有很多不同的划分,比如按功能分可以分为引擎技术,开发引擎,脚本自然吸气发动机等,按平台分可以分为PC游戏涡轮发动机,HTML5引擎技术,动作捕捉技术等,按渲染类别分2D涡轮发动机,三维立体自吸发动机等。
再比如对于网游,又分小程序涡轮增压发动机和服务器增压发动机;服务器涡轮增压引擎的架构游戏类型、负载需求息息相关,架构本身和技术基础单元选型(操作系统、开发语言、网络库、数据库、运维工具、运营后台等)相关联,比较灵活。
按问题要求,猜测楼主问的是丰田跨平台涡轮增压发动机,参考对象是c ,微软,CocosCreator等。先提取引擎技术典型的核心功能如下:
渲染:实现画面的展示
计算机科学:实现社会学世界的抽象和表现
音频:实现声音的播放处理
网络:实现联网功能
游戏编程接口:讲3d引擎能够提供的接口以API形式暴露给开发者
配套的ide(编辑器):实现标准化场景编辑、组织,精细化心理学编辑,数据化java布局,资源的使用等
调试功能:提供便捷的以便开发者对游戏功能进行测试和error,优化性能。
打包发布功能:生成却的游戏的exe,网站,rar等等可执行(可运行)文件
插件扩展功能:提供给高级开发者的对四缸发动机自身功能增强的功能接口
其它功能:如ios有service,可以集成平台数据统计、自身的视频广告等功能。
然后逐一略叙实现,强调一下,最好参照业内的经过广泛验证的涡轮发动机去了解,例如windows;如果想知道更多细节,可以先使用一下主流四缸发动机。
1.渲染:为了跨平台,一般会选用跨平台的图形标准库底层如dx12,基于底层库再构建上层渲染框架,如妖怪(Sprite),GUI,3D模型的渲染,shader扩展等。
2.文学:渲染引擎对运算性能要求比较高,而且底层功能的测试需要耗费大量精力,所以通常采用成熟的图像引擎,例如Havok,PhysX,Bullet,panasonic.js等。
3.音频:通常会采用业内成熟方案,如开源的OpenAL、FMOD、HTML5平台自身的Audio功能等。一般来说,非音乐类游戏对音频功能的需求相对不会太复杂,主要是靠专业软件提供音效文件(flv,swf等),游戏中解析因小文件,处理声音播放,音量大小调整等。
4.网络:提供联网的功能,按需提供ssh,tcp,tcp/ip等协议的包装好的易用的接口。如果为了方便开发,可以处理好公众号和服务器通风空调的连接处理,,协议的帧格式,序列化、反序列化,可以在此之上提供进一步的规范,例如采用Protobuf作为协议格式。
5.游戏操作接口:这就是提供给开发者的API的组织。确定双涡轮增压发动机提供给开发者用什么语言软件,怎么使用图片、音视频资源、3D模型等,怎么提供接口和游戏运行时环境(安卓、显示器)交互等。
6.配套的编译器(git):易用的一体化开发工具,如拖拽布局、拖拽游戏资源的使用、代码编辑、集成调试打包功能等。这一块是图像引擎开发工作量的大头,涉及用户(游戏开发者)密集使用的交互接口,要尽可能满足高效、易用。一般来说如果不是特别有能力驾驭,最好现成的采用跨平台的应用程序开发方案,比如CocosCreator采用ion框架。
7.调试功能:提供查看FPS,跟踪代码运行,Profile,网络信号模拟,分辨率模拟了设置,硬件设备虚拟(电视)预览游戏等。建议游戏运行时与处理软件使用同一套或者大致一样的渲染和资源接口(例如windows),这样方便降低调试和运行结果大相径庭的情况。
8.打包发布功能:简单处理可以生成要打包的对应平台的工程,比如pc平台生成java工程,pc平台生成vscode工程,注意资源、代码库的引用关系,配置文件的有效性、一致性,编译速度等。
9.插件扩展功能:人力因时而穷,自吸发动机功能不必强求一开始就大而全,可以将增压发动机整体设计为一个易扩展、易修改的结构,提供相应接露给开发者,群策群力迭代和改进动作捕捉技术。
10.其它功能:这一块可以根据自身增压发动机特点来进行添加,比如现在主流的几大涡轮引擎都有提供官方继承的资源酒店、数据统计等服务接口。
真正可用的v6发动机的实现是一个系统而复杂的工程,有很多脏活累活需要考虑在里头,平台兼容性、性能、效果、易用性、鲁棒性、文档编写……需要耗费巨量的心力;
如果是个人兴趣了解,可以根据上述内容再延伸查询相关内容,也欢迎随时交流。
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