提醒人时间紧迫的软件 如何快速充满100%的电?
如何快速充满100%的电?
1、使用高电流充电器:要想快速充满电,可选择大电流的充电器,以提高充电速度。
2、充电时关机:充电时关掉手机,能够把耗电的情况都排除,达到快速充电的效果。法三、清理运行的软件:如果不想关机,可以在充电的时候,有不少的后台软件在运行,充电时候本来就容易发热,如果还运行软件,会产生更多的热量,不利于充电,如果将其结束,对充电的时间有一定的好处。
抖音十分钟人间一小时,什么意思?
经常有人说,抖音1分钟,人间1小时,本打算打发下时间,随便刷一刷,但一眨眼的功夫,1个小时就过去了。
调侃的背后其实是娱乐公司的精心设计。比如令不少家长头疼的孩子沉迷游戏不可自拔。
知乎网友乔治王是一名从业多年的游戏策划,对于孩子们沉迷游戏、娱乐软件的现象他就说:商业化的网络游戏,无不是为让玩家沉迷所设计的。
为了让玩家沉迷,软件公司做的功课比各位父母要深入的多,这根本不是一个维度的对抗,所以无奈是大多数父母的感受。
我们非常清楚你的儿子想要什么,愿意付出什么,以及什么是他喜欢的。百万玩家的数据和调研在我们的数据平台上随时可查,我们的每一个改动都和数据有关,我相信我比你更了解你的儿子的喜好。
这就是现实,与其怪孩子们的自制力不强,不如感叹抖音一类的产品设计太厉害。
如今,不少娱乐产品都会使用说服式设计的理念来设计软件,该理论最早由所提出。
Fogg被称为互联网说服式设计技术之父,他研究的主要课题就是用实验心理学的方法来证明计算机能够以可预测的改变人们的思想和行为,著名社交软件Instagram的创始人之一Mike Krieger就是Fogg的学生。
虽然说服式设计模型是一套完整的产品设计体系,但本质上非常简单:创造比现实更能满足用户的基本需求的虚拟环境。说人话就是,让用户在使用软件时达到爽的感觉。
Fogg认为一个行为是由动机、能力和促发点三者构成。
为了实施某个行为(behavior),个体将同时具备足够的动机(motivation)、实施这个行为的能力(ability)以及实施这个行为的吸引因素(triggers)。
说服式设计模型
比如这件事,这个任务就非常简单,但很多人未必有这个动机去完成,所以行为发生的可能性就不大。
但如果你告诉他就能获得一笔报酬时,动机就足够强烈,很多人就愿意操作。想想看,如果现在的直播软件取消打赏功能,有多少主播还愿意每天花时间去直播呢?
这便是动机(motivation)对一件事是否能做成的影响,而实施这个行为的能力(ability)则在强调个体能力的大小。
还拿来说,当你要求一个人在前必须完成一个困难的任务,比如做一道数学难题,这时他的能力可能就跟不上,自然就不能付出行动。
最后一点,实施这个行为的吸引因素(triggers)就更复杂了,它指的是让用户更多使用一个互联网产品的手段。
为了实现这一点,抖音可谓是“煞费苦心”。
比如最常见的小红点设计,当你在抖音上传视频被人点赞留言时,便会出现消息提醒,对强迫症用户而言,它简直就是再好不过的吸引因素设计。
基本上市面上所有的APP都在用小红点的提醒,但抖音如此之火,除了小红点提醒的常规设计外,还在于“无时间”状态的打造。
仔细观察你就会发现,用户在刷抖音的视频时是感受不到时间存在的。一来抖音视频没有进度条的设计;二来,手机顶端的时间状态栏也被抖音故意隐藏起来。
这就让用户在使用的过程中,不自觉地忽略时间的观念,我们常说的“抖音1分钟,人间1小时”的秘密就在于此。
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