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法线贴图在maya里怎么贴 学做游戏开发需要学习哪些知识?

浏览量:4135 时间:2023-07-04 11:32:12 作者:采采

学做游戏开发需要学习哪些知识?

学习游戏开发需要掌握游戏编辑软件,掌握这些基本的游戏软件功能。

常用的编辑软件有六种。

1.3dsMAX:大部分游戏开发公司由美工使用,效率高,可以独立制作游戏中所有美工相关的资源。

类似3dsMAX的软件。看个人喜好,MAYA在做动作上比MAX略差,但这两个软件在很多方面是兼容的。

3.D:可以直接打开三维模型文件并在上面绘制地图。

4.c:程序用来实现游戏中的各种功能,调试bug。

和Pant

maya如何在一个面上的任意位置加可编辑顶点啊?

三条顶点法线出现在长方体的每个顶点上。这三条线实际上是三个顶点相同的面的法线方向。当顶点法线不一致时,对象的每个面之间会有硬边。

maya法线转max法线?

MAYA和3DMAX 的法线贴图是Y轴相反。在PS中手动垂直翻转法线贴图即可。

请问要求用Maya做低模,低模是什么呢,因为之前做的模型都比较细,什么程度的叫低模,不需要卡边吗?

你误解了高模式和低模式的关系。首先,高模和低模是一个整体,是影视级的。可以直接用high模式渲染,不用构建low模式。游戏中一般使用低模式和高模式的法线贴图。我不 I don'我现在不知道你的具体目的。还有高模式和低模式,也就是说原模型在绑定动画时会有很多细节。如果绑定的好,电脑会卡,一般会匹配。

maya怎样将几个多边形物体紧密结合?

开发UV的策略取决于你的需求,两个方向:针对游戏还是只针对3D动画。

出于性能的考虑,要求一个模型不能有很多独立的多边形物体,所以像你这样的机械模型会被合并或者重建成一个多边形物体,同时还会要求把所有部分的UV放在一起组成一个贴图,就像你法线贴图的构图一样。

然而,它并没有。;在3D动画中使用时,不需要这样考虑。很多情况下,每个组件都会被保存为一个独立的多边形对象,以便于后续的处理,比如材质贴图和动画(当然,需要建立标准化的层次结构,需要标准化命令)。这时候没必要把这些独立的多边形对象的UV放在一起,会造成贴图分辨率不足。目前比较流行的做法是UDIM工作流,将模型划分为多个区域(比如你的模型可以划分为身体、四肢、头和桶)。然后将每个区域中的组件组装成一个UV,就像这样:

每个小方块对应一张地图,最后的地图是从1001开始计数的图片序列。一个模型中可以有数百张地图(一排10张,2001,2002,如果不够的话...).理论上最终的总地图分辨率可以无限大,这在影视特效的工作流程中多有处理。

至于对称物体的UV问题,在要求不高的游戏中可以把UV从一边转移到另一边,最后 "充分利用 "地图的紫外线重叠,但这种 "节俭 "是越来越不推荐了。一方面,左右两边完全一致,会导致画面效果不佳。另一方面,现在手机和电脑的性能已经相当高了,没必要在意地图的浪费。

三维动画领域更不推荐UV重叠。毕竟,这里是UDIM,不需要自行车。

最后,你说的那些微小的断裂部分,电线,螺丝,在三维动画中,UV往往是不去除的(或者做了一个自动UV)。无论如何,它是不起眼的,往往你不 我甚至没有给你一张地图。放一个合适的材料球在上面就可以了。在游戏中,这些破碎的部分都被烤成了主题模型的法线贴图,所以不需要UV。

PS:你不 你不知道正常的烘焙意味着什么,是吗?

这张图左边有几百万张脸,中间有游戏用的低脸,不到1000张。为了让低模式有更好的表现效果,高模式的细节会被烘焙成低模式的法线贴图。本来一个多边形面片上每个地方的法线都是一样的(通常和多边形表面的法线方向是一样的),但是有了法线贴图,这个面片上不同地方的法线方向就被对应贴图的颜色信息代替了,在灯光下会表现出明暗的区别,看起来模型表面有细节,实际上只是一种光影的错觉。你可以认为法线贴图大约等于升级后的凸凹贴图。

游戏 模型 线 UV

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