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3dmax导出fbx文件为什么没有贴图 天际线怎么修桥?

浏览量:2387 时间:2023-06-29 18:43:50 作者:采采

天际线怎么修桥?

《城市:天际线》中的MOD并不是什么可以下载了之后放到某个文件夹就好的,只不过MOD还是需要导入,不过导入有很多的注意事项,那具体咋导入到MOD呢?都说工欲善其事,必先利其器,而游戏那个软件的“资产编辑器”就是一个更加好的制作及导入MOD工具,仅仅你不会用而己,下面就来去学习下导出MOD方法MOD导入详细点相关教程资产编辑器是个自己制作mod的功能强大的工具,你这个可以使用它创建新资产,新模型包括新的立交桥,也可以导入到游戏。资产编辑器是在主菜单工具目录下当你再点击新的资产,你会再次进入一个主题中,选择面板。您这个可以你选一个基本都主题或其他自定义主题,例如从Steam创意工坊订阅的主题。主题根本不影响不大你的资产,但主题的不同会使资产的细节不是一样的。主题正常情况应用于打印预览,诸如在冬季主题这个可以用来显示图片资产积雪的样子。程序加载主题后,您将注意到一个中,选择各种资产类型的总目录。你选择一个类型。你将看到许多内置的资产和后来修改的资产。“建议使用保证装饰”快速切换将一同加载这个资产里面的一些装饰诸如灯光,烟雾之类的东西(如果不是有的话)。你选错误的的模板是非常重要的,而且新修改的资产许多属性将继承它,没法改变。这些包括AI(具体解释了游戏功能的资产),和UI类等等。本楼高度感情依赖建模软件3dsMax系列在内操作熟悉的人群。建模前估计可以设置器量单位为1单位1米。记好,建筑在编辑器中网格划分系统上被被称单元格。每个单元是8米×8米。你所建的模要不能是一个对象。所以我要确保全文件导入的文件唯有一个对象。同时重要的是的是模型没有办法可以使用张贴图覆盖它的全身,要不然它将被空间切割成难以会显示部分。假如导入你的Mod,你要统一坐标系统,Z坐标是向后(屏幕)。每个单元是8米×8米。一层楼一定高度2.5到3米。标准的门约4米,也可以更高。模型大小的确认知局限,但取消为65000顶点以内,但就算是只65000个顶点,是对单一资产来说应该太多了。但小和最简单建筑应较低1000顶点,大型手机和急切的建筑约5000。有一些特珠的建筑建议使用10000-15000的顶点。汽车正常情况有500-1000的顶点,而简单点灌木树可能会从几百到2000甚至还更紧张。又要尽量,大量的道具会使变慢变卡,因为资源编辑器有它的限制。游戏会不自动修改纹理遮罩和冬天的雪,因为一般来说资产区分任何主题。生成沉淀的雪可以不启用,将**_颜色可以设置为(255、255、0)自动禁用所有积雪,(255、255、128)只禁用3d积雪。就像建筑物不使用1024x1024纹理分辨率的贴图,小或最简单建筑这个可以用1024x512。如果没有在一个大型手机建筑工作,试图有无这个可以建议使用2048x1024。我们最好不要尽量避免建议使用2048高模贴图,如果不是是唯一重要的是的庞大无比建筑物,如体育场或机场。可以制作好的mod拷贝到以下目录再导入资产:Windows系统C:users用户名AppDataLocalColossalOrderCities_SkylinesAddonsImportMac系统根目录/Users/用户名/Library/Applicationassistance/ColossalOrder/Cities_Skylines/Addons/ImportLinux系统/home/用户名_Skylines/Addons/Import模型在Max里前提是文件导入为fbx文件,你很有可能会再注意到远看你的自定义模型会很崩裂,那是只不过游戏会批量生成一个低质量版本(LOD)以节省资源。替解决这个问题,你是可以别外需要提供自己的低质量模型(最好不要少于1000个顶点),后缀为*_lod.fbx贴图为*_lod_,其他贴图都是如此。是对自生长建筑,建议您取消在100顶点以内。相对于较小的建筑物和地标建筑,你也可以稍微地低一点(200)。这对道具和车辆,少于50个顶点应该要相当。两个啊是的LOD模型纹理的分辨率是128x128。为其他玩家着想,请恪守这些规律,如果你可以击碎它们。在流畅运行时良好的思想品德的LOD模型的影响一般说来性价比高细节的模型更重要。如果不是LOD模型过于复杂,游戏可能会会考虑到资产损坏,总是显示一个错误信息。建筑物像是建筑在编辑器的网格系统里。在网格中,每一个格子被称为一个单元格。一个单元格是8m×8m。自生长建筑比较大尺寸为4X4,超过这个尺寸,则是自动储放建筑。建筑物的最大尺寸:16x8,15x9,14x11,13x12,12x13,11x14,9x15个单元格。光照贴图细节0不闪光120全光128-255(任务道具窗户灯光)192(恐怕光)交通工具交通工具有点都一样,一些交通工具比如说汽车,火车,飞机之类的交通工具,接触地面(距离0)的部分会自动识别为车轮,并在车辆联通时旋转。而,你肯定不会将车轮面连接上到车身上,否则将照成加载缓慢和整个汽车旋转。与建筑物是一样的,车辆的LOD模型将自动启动创建家族一个(如果不自己文件导入_lod.FBX)。车辆的拖车(车厢)这个可以从属性面板设置。请再注意,如果没有是一个无法导入的拖车(车厢)被修改,需退出资产编辑器,原先载入资产编辑器后才这个可以在中,选择拖车(车厢)的面板里注意到它们。所中,选择的拖车(车厢)资产与车头都保存在同一文件中。声音,光和警灯等属性会自动启动无法继承模板,目前肯定不能设置里。

在maya里导出fbx的文件放进unity3D里,为什么贴图都不见了,都只是一个白模而已?

fbx文件本身不带贴图,请听从一下方法来,简单的方法导入fbx文件,把所有贴图放到unityassets目录下的一个子目录中,后再将fbx拖到这个文件夹中,完成后即可注意到自动出现匹配了贴图,别外所有骨骼、部件、材质、贴图,斩立决不不允许在用中文

资产 模型 建筑物 编辑器 系统

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