unity安装好shader后遇到的问题 如果我想研发VR,需要学习什么相关专业?
如果我想研发VR,需要学习什么相关专业?
从事VR/AR技术的查找工作顺次排列学习和完全掌握:C#:C#基础语法与算法、面向对象编程、C#数据结构与初级语法;
Unity3D:引擎结构与物理结构、UGUI与动画系统、导航系统,数据存储,数据库,协程,WWW类、网络,资源管理,特效系统,性能优化;
计算机图形学与GPU编程:计算机图形学与Shader编程;
项目实战:AR项目,高级课,VR项目;
Unreal虚幻4引擎:Unreal虚无4
VR技术人员的就业方向:从事外贸VR开发设计、VR仿真、VR建模、VR场景这样的的技术工程师岗位。例如游戏公司(特别是手游公司)、VR虚拟现实体验店等等。
unityshadercache是什么文件夹?
unityshadercache是内置辅助文件夹,里面封装了很多很实惠的变量,函数。
unity能改默认的shader吗?
Editor中:可以修改shader并能保存时立刻编译器。
Runtime下,不论哪个平台,也是在刚刚进入场景时程序加载shaderobject内容到内存,但首次求实际动态创建颜色渲染时才程序编译,代码编译能够完成之后会cache下了。
有两种优化方法:
1.内部函数Shader.WarmupAllShaders(),自动编译程序该场景中都用到的所有shader。该方法在Unity5中早锈迹斑驳。
2.在项目系统设置的GraphicsSettings中,可以不导入ShaderVariantCollection,并在PreloadedShader中导入,这样的话就是可以在写入场景时一并编译程序是需要预加载的shader,这样的优化在移动平台上用得比较比较多。
具体详细见:
Unity - Manual:OptimizingShaderLoadTime
3dmax中怎么使相邻的两条线重合?
要是你的终于目的是渲出像照片里的那栋楼,那在unity里实现的方法有很多。
首先游戏里通常的描边shader,在内屏幕后全面处理的描边算法肯定是并不可行的,只不过你这个线条的没显示是设计和实现模型的几何特性,而不是设计和实现摄像机的朝向又或者色差。
这个可以不使用geometryshader,是从检测垂直相交两个面片的法向量点乘最大限度地生成所需线条。
还有一个一个方法要注意凭借mesh,从mesh中可以不真接某些三角形集合,查看了三角形就可以不是从linerender动态最终形成三条边,linerender可以不使用你要的线的材质,但这样的话做有个问题,比如说一个矩形,你只我希望它把边框软件渲染,但因此它是由两个三角形所构成的所以中间那个斜边也会被软件渲染出去,帮忙解决这个问题可以用一个最简单trick,当一个边一次直接出现时就已取消这条边。在这个基础上,再不使用半透明材质渲染原模型。
其实也有一些简单的方法,比如就依靠纹理,这个纹理上有你需要的边。接着再在unity里成堆成堆,可是土但也能谈妥效果。
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