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3dmax vr灯光材质是间接照明么 3xmax和c4d用vr渲染器一样吗?

浏览量:4536 时间:2023-06-26 23:51:35 作者:采采

3xmax和c4d用vr渲染器一样吗?

核心算法都是一样的,都是基于光源产生的光线数(采样值)简化成柱状区域,投射到表面形成原始图像(光子分布图)进行跟踪和弹跳(全局光计算),然后光束直接照射到暗区(差异补偿)。根据周围例子的风格,可以得到最终的效果。但是需要注意的是,C4D和3DMAX的开发过程是不同的,在材质球的界面上肯定有区别。在渲染器调整方面,C4D本身的照明也与MAX不同。因此,需要注意在调整参数上对某些系数类进行数值调整,这可能不具有普适性,然后可能导致效果的细微差异,但对于物性参数。例如,纹理球的IOR值是普遍可以理解的。在场景单元大小相关的参数方面,还要注意的是,C4D的MAYA场景的单元大小远小于MAX,MAX是目前主流软件中最大的场景单元大小。所以如果两个软件都用VRAY的话,转换会很快,就像遇到两个写程序的人,一个用C#,一个用C,即使是不同的语言,也绝对不会说因为都是C类语言而不好意思交流。

3dmax灯笼灯光怎么打?

3dmax制作三维长灯笼的步骤如下:灯笼模型采用半透明材质,灯笼内部添加灯光。或者在灯笼上加一个类似的光照贴图,灯光加在灯笼内部,但灯光只排除照亮灯笼。

或者将vray覆盖材质赋给灯笼的透明模型,并在表面添加一个与灯光相似的纹理,生成GI值来查看光照强度。

3dmax灯光缓存多少合适?

在GI中,将光照缓存卷展栏的细分设置为1400就足够了,最大细分不能超过1500。之后除了渲染时间增加,不会有其他影响。

在V-ray中,全局确定性蒙特卡罗卷展栏的自适应数设置为0.75,最小采样设置为15,噪波阈值设置为0.001,全局细分乘法默认值为1,但千万不要设置为2,否则时间会翻倍;可以设置为1.2,效果更好。

在设置中,上下选择系统卷展序列,最大树深设置为100,动态内存限制一般设置为8000MB。如果设计者选择内存更高的服务器,可以设置得更高。取消选中显示消息日志窗口。

3dmax灯具渲染设置?

1.前照明:

把主灯设置在摄像头旁边会得到前向照明,实际灯位可能比摄像头位置更高更偏。正向照明产生平面图像和平面阴影。因为光线均匀地照射在物体上,并且离相机很近,所以得到了一个二维图形。前向照明会最小化对象的纹理和体积,因此没有必要使用前向照明。灯光建模。

2.背面照明:

把主光放在物体的后面或者正上方,强烈的高光会勾勒出物体的轮廓,背光产生的对比可以创造出体积和深度,可以在视觉上把前景和背景分开。同时,被背光照明的物体有一个大的黑色阴影区域,并且在该区域有一个小的、强的高光。强烈的背光有时被用来产生精神上的表演效果。使用过滤和扩散网络,物体周围的明亮效果更强。这种技术由于其形状提取而经常被用于产生神秘和戏剧性的效果。

3.侧面照明:

侧光是将主光沿物体侧面90度放置,包括左侧和右侧。侧向照明强调物体的纹理和形状。在侧向照明中,物体的一侧被完全照亮,而另一侧处于黑暗中。侧向照明属于高对比度的硬照明,最适合宽脸或圆脸,因为光线减少了脸的宽度,不显示脸的圆形轮廓。主要是用来产生内心的表情和影响,侧面光照也会造成相应的变形,因为人脸并不是严格对称的。

效果 物体 照明 灯光

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