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maya面片沿曲线运动怎么做 maya2018怎么建立树模型?

浏览量:2641 时间:2023-06-26 21:03:47 作者:采采

maya2018怎么建立树模型?

maya——window——generaleditors——visor——trees里面不仅有树,还有一个好多植物树大气特效等等你可以不看一下,是玛雅从网上下载的obj7以上版本光盘驱动AEC扩展,可以不建树的模网游的话,树叶用面片透明通道做再适量不能复制,树干是圆柱然后重点段落,缩放、旋转提出树干扭曲起来的样子

Rhino (犀牛)建模和3DMAX的最大不同是什么呀?

3D建模形同油泥捏的泥人,犀牛建模形同用薄胶板粘的车模

c4d建模怎么样?

还还好啊,基本上和别的软件差不多吧,只不过没有别的软件方便不少,诸如maya,只不过熟练的掌握的话,还是可以的,如果不是是布线建模相对于比较比较麻烦的话一些~~况且C4D强大的是他的运动图形~不知道帮到你没

maya怎样将几个多边形物体紧密结合?

展UV的策略它取决于你的需求,两个方向:作用于游戏或者仅主要是用于三维动画

主要是用于游戏会处于性能考虑到那些要求一个模型最好别有很多相当于的多边形物体,而你这样的机械模型会被合并或重建拓扑成一个正多边形物体,同样的也会特别要求所有部件的UV被长方形一张贴图,好比你那张法线贴图的构成一般。

但应用于三维动画就不必须这么考虑到,有些时候都会保持各组件大都独立的多边形物体,以比较方便强盗团流程如材质贴图绑定动画等等(其实,规范的层级结构那就要组建的,命令也是需要规范标准)。这时候是没有必要将这些独立多边形物体的UV拼成长一体的,拼出声反倒会让贴图分辨率够。目前流行的做法是UDIM工作流,将模型划分成多个区域(比如你这个模型就是可以划为成身体、四肢、头部、炮管),然后再每个区域的组件拼合一份UV,像这样:

每一个小方块对应三张贴图,最终的贴图是一个从1001正在计数的图片序列,你一个模型是可以有几百张贴图(一排10个,够不够的往上排2001,2002……),理论上到最后的总贴图分辨率可以不无限小,影视特效工作流程里大部分这么如何处理。

再说说中心对称物体的UV问题,具体的要求不高的游戏里面是是可以把一边的UV传达到另一边,之后用UV相互缠绕的方法来“充分利用好”贴图的,但这种“节俭”更加不被推荐一下,另一方面左右完全一致会造成画面效果不够好,再者现在手机、电脑的性能也挺高了,没必要这样爱斤斤计较一点贴图上的浪费。

三维动画领域就更不推荐一下UV交错重叠了,虽说有UDIM了,又要啥自行车。

之后的最后,你说的的针尖大小的碎零件,电线啊螺丝啊,在三维动画里面大部分事情是不拆UV的(或者来个自动UV了事),反正我也不醒目,经常会连贴图都不给,上个合适的材质球就完了。游戏里面这种碎零件都手工烘焙成主题模型的法线贴图了,也就更不要UV了咯。

PS:你不太懂法线手工烘焙是什么意思是吧?

这张图里面左边是高模,几百万面,中间是游戏专用低模,一千面不出来。为了让低模也能有比较比较好的表现效果,变会把高模的细节家庭烘焙成低模的一张法线贴图。原本一个正多边形面片上各个地方的法线是相同的(正常情况和多边经济形面的法线方向相同),但有了法线贴图以后,这个面片上有所不同地方的法线方向就被所对应贴图的颜色信息所脱离了,在光线下可能会表现出来出明暗不匹配的区别,看起来就像模型表面有了细节一样的,总之仅仅光影错觉而已。你也可以其实,法线贴图约等于升级版凸凹贴图。

贴图 模型 物体 线 UV

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