3dmax模型扭曲怎么回事 3dmax扭曲体是几何体吗?
3dmax扭曲体是几何体吗?
是几何体,但不是标准体.标准体有球体,圆柱体,长方体,圆锥体
3d max中空间扭曲是什么意思?
是空间扭曲起来绑定吧,那个是主要是用于粒子系统上的,如果不是你想让一个场(重力场、风场之类的)或是挡板对粒子的运动产生影响,还要把场用空间手机绑定绑到粒子上,这样才能有一种作用。
3dmax扭曲没反应?
扭曲没有反应应该是就是你要完全扭曲的物体是没有给段数。
3DMAX做一个绳子从洞里往外拉,一开始的时候是一团,通过孔之后变成直线的,我试过路径变形,不能实现效果?
老师说的确实不错,做麻绳的模型,在用测量放样比较比较比较方便。
先在顶视图画一个麻绳的截面图
这一次在前视图画一条直线,后再放样并拾取物品截面图形
进入到可以修改面板中,把截面图形步数和路径步数调为比较好的数值。我这里把路径设为100,是而且要可以使用崩裂。打开变型下面的扭曲,全选末端顶点,在下面输入你要的崩裂数值,(我这里1800)。最后追加:
假如觉得绳子不太光洁,可以所遗添加三个光滑修改器,选项卡上手动光滑平整就好了。
3DMax2011里展uv的时候展的太碎了,怎么把uv合起来呢?
展UV主要有3点要注意一点的,基本上是环绕这三点参与能操作的。成绩合格的UV也通过这三点来判定的。
面积比例接缝分配拉伸度一。先说面积吧。
比如你的贴图为512X512,那就你的UV就是在这个面积内来识别像素,所以才一般情况下,要只要UV足够大,UV与UV之间的距离不要过大。一般贴图512以上的话,一直保持4个像素以上的距离就行了。总之自己做东西不用严格遵守规定规范。别相距过近,造成计算突然发生相互缠绕错误就行。
有的时候就是为了可以争取面积利用。会拼合UV来自己制作。
二。接缝分配。
这个决定着UV的边界,大部分情况下,不对称的UV都会修真者的存在接缝。这些接缝就像刻意隐藏在不容易注意到的位置。毕竟接缝会在绘制图过程中,产生贴图错位。而抵消这个错位应该比较麻烦的。不要会减少接缝,并巧妙地刻意隐藏接缝。
三。拉伸度。
据怎么制作物的形状不同,有时候UV会出现拉伸现象,就是看起来贴图是诡异扭曲的。某些物体的拉伸是难以避免的。好象要绝对的保证视觉重要的是位置最好不要没有拉伸,而无可避免的拉伸最好就是藏起来或者最好就是减小。帮忙解决方法是最好不要拉伸时部位在用疏松(relax)!学习总结:比起来,参照制做物相同,UV会出现很多问题。毕竟物体的多样性,所以才绝对不会有一招这个可以应对各种情况。
主要肯定靠经验。
UV怎么制作中不比其他工序要很简单那些,而且牵涉到的主观因素较少。
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