maya中自动uv命令在哪里 maya玛雅中UV贴图具体步骤是怎么样的?
maya玛雅中UV贴图具体步骤是怎么样的?
做了模型,在poly菜单里主菜单上有个creatuv,在里面映射进去以后,再在uv面板里重新修整,完了再导入,才是ps里弄贴图
maya里的// 错误: line 0: 找不到过程“dTopoValid”。怎么办?
在窗口—设置里—插件管理器里把unfold3D取消勾选上就再说
MAYA我要分UV了,但是贴图数字是反的,怎么把UV反过来?是哪个图标的?
uv面板里第一排第四个,第五个也是旋动uv的
mayauv贴图步骤?
1、首先,选择类型要贴贴图的模型。
然后再左面然后打开window---renderingeditors---hypershade。
2、找到是需要的材质球物种,一般用blinn或者lambert,选择一个材质球鼠标双击。
后再再你选所是需要赋予生命贴图的模型(有时侯在你选择材质球时,会按错了将又开始选择的模型抵消为材质球)
这一次在材质球上,鼠标右键向上,选择Assignmaterialdidselection,即可将材质球的属性重新赋予物体。
3、下面就该是编辑材质球属性的时候了:左键双击该材质球,在右边commonmaterialattributes---color后面的小方框上直接点击看看。
4、然后把会提示框一个窗口,可以找到file,再点击它。
5、接着在有窗口中会自动弹出imagename,现在就就再点击后面的文件夹按钮,不能找到自己的图片,添加即可解决。按“6”就算会显示图片效果,按5即不会显示。
maya uv纹理编辑器怎么拉?
天蓝色的代表分的正确,蓝色的代表是反的,淡蓝色代表有起码两层叠加在一起的,但基本是正的朝向,紫色的只能证明有反的也有叠加在一起的。
分UV得看朝外的,光看Maya这个又不是很准的,之后分前给物体被赋予材质,棋盘格,好是是黑白的带1234数字的棋盘格,Maya从网上下载的棋盘格也这个可以,分UV的准则就是一个物体的方格全是正方形的,一个UV象限或一个场景内的模型的UV的方格大小都要一样,有特殊的方法的也得相互大小也差不多。要不然会造成结果要么是UV拉伸的话那就是一个场景内模型的贴图的纹理精度都一样。
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