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c4d的顶点法线编辑工具在哪 低面体动画里的“低面体”是什么概念?

浏览量:3057 时间:2023-06-09 15:55:41 作者:采采

低面体动画里的“低面体”是什么概念?

是不是应该是说没细节?

面数都很少的多边形,三维软件是用点来换算图像的,点连成一条线线,线近似面,面越少,点就越少,数据越小,容易渲出和操作!低面数也会有更抽象的效果,像玩具,像折纸,也有人专门买调成这样。

象做游戏都会建低模,面数少,因为游戏必须实时渲染,因此那样省资源!细节就靠贴图了!法线贴图,环境光遮蔽贴图等等!

这个叫“低多边形”,英文lowpoly,是这几年也很流行的一种风格。

dribbble、behance上有大量这种优秀的作品。

这种风格的特点是,低细节,面多有小,大部分作品建议使用c4d做的,有兴趣你可以搜

lowpoly

C4D渲染时部分材质变黑?

论角点法线和翻转法线的重要性先角点,在看有可能也最合适了,肯定黑,在翻转法线;还有一个材质里面这个可以中,选择侧面-双面

为什么c4d材质的法线是亮面暗的?

论尺寸线法线和翻转法线的重要性

先对齐,在看有可能巳经比较合适了,肯定黑,在翻转法线;

也有材质里面是可以你选侧面-厚纸

c4d法线什么意思?

C4D中的法线分为顶点法线和多边形法线(一个面设置为有无数条法线)

白色为多边形法线红色的为顶点法线

物体两类正反面法线方向为正

黄色为正蓝色为反转法线(即系统默认摄像机所对的面为那面(黄)而背面为蓝)

3D如何设计动漫?

准备:3Dmax/Maya建低模,堆建人物的身体、服饰等;

第二步:3Dmax/maya建中模,不断给低模十分丰富细节,增强结构和面数;

第三步:将规模大调整好的中模后放ZBrush里面,参与高模的雕刻和细节的制作;

高模雕刻出来最少时间最多,也最不需要仔细认真耐心的一个环节,确实是后来改变效果的一个环节。

第四步:将做好的高模拓扑成低模

上三步才能做成的高模的面数肯定高达数百万甚至上亿个面,这样的模型是无法导入到游戏引擎的,所以我可以将其拓扑出一个低模,以应用于导入游戏引擎,此时我们不需要一个拓扑软件,你这个可以不使用TopoGun这样的专门买拓扑的软件,也可以建议使用maya或者ZBrush随机软件的自动启动拓扑功能,但性质也是相同的——才能产生低模。

第五步:UV表格合并:

还未我们用高模拓扑出了一个低模,低模要有一个展开的UV贴图,这样的话我们才能烘培法线,自己制作材质贴图等,对于UV的展开是可以建议使用3DsMax或Maya,也可建议使用一些专业点的UV发起软件来展UV。

第六步:烘焙制作:

家庭烘焙的过程是将高模上的细节信息映射到低模上,这里有所谓的细节,那是法线贴图(带凹凸信息),颜色贴图,金属度贴图,粗糙度等贴图。烘焙是在SP或则在八猴(toolbag)里面生成并文件导出能得到带高模细节的贴图。

第七步:SP(substance painter)上材质贴图

在SP里将烘焙出去的各种贴图贴在低模上,制作材质,决定各种材质的参数,提升贴图的脏迹,磨损,刮痕等细节,显现出出更逼真的效果。

中间不属于到颜色渲染,需要一个云渲染平台,你是可以使用渲云,它支持3ds Max、Maya、Houdini、C4D、Arnold等上百款软件和插件。而协助《我和我的祖国》、《诛仙1》、《九州缥缈录》、《西游记之大圣归来》等多部极优秀的影视作品按时完成项目自己制作。

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