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substance painter材质怎么添加 substancepainter如何识别多个层?

浏览量:3463 时间:2023-05-29 21:35:50 作者:采采

substancepainter如何识别多个层?

做好模型文件导入obj或者fbx前,先给每个其它的模型上个材质,这样的话导出sp的时候能识别多图层

substance painter打开文件就闪退?

1.可以打开我的电脑,再依次点击【工具】----【文件夹选项】

2.进入文件夹选项对话框后直接点击【栏里点】再勾掉【封印受保护的操作系统文件【我推荐】和单选【显示所有的文件和文件夹】

3.再进入路径为:C:documentsandsettings用户名applicationdatamicrosoftexcel文件夹内的三个文件删出。

要是问题依然请把旧的文件删除掉。再刚建个一般的文件名。

4再直接进入路径为:C:documentsandsettings用户名applicationdatamicrosoftexcelxlstart里面的所有文件都删除掉。

如果没有问题依旧是请把旧的文件删掉。再新建任务三个完全不一样的文件名。

5.再再点文件就也可以正常吗再打开了。

6.如果没有当经过以上操作都再不行,你电脑可能会中了病毒,用杀毒软件杀木马就可以了。

MAYA细分建模如何展UV?

不见意用3键模式,尤其是初学者。3键模式不可同于加了一个细分2次(系统默认参数下)的构造历史。如果不是确实是是需要细分,直接按需求细分就可以了;要是不按3键模型就看不敢,说明基础拓扑还不成绩合格。

原则上建议您在解除绑定之前拆UV,贴图可以晚一点画,不会会造成影响(但烘培法线最好别等自己没绑定之后,尽量避免还得可以修改模型UV或是软硬度边可以设置)。加强1的话,是先再细分到比较合适的

级别,拆UV,删出构造历史,没绑定。

现在的Maya早就很更方便了,UV和可以细分谁在前并不是太有所谓的,反正是先切成uvshell再手动unfold,后被细分会给他是有的UV变型(按3也会),因此个人建议先再细分。当然了要是是不自动进行的后细分的话,这种变型很容易被能修复,relax一下就那样最好(但按3参与的后细分肯定不能自动修复这种uv磨损)。

动画肯定放在旁边UV之后,先UV,再解除绑定,再动画,贴图和材质也可以和绑定动画离线进行。实际中加工生产中通常是用脚注(reference),把rig直接引用到新场景再K帧,而不是导入到,那样后期rig有如何修改(例如再添加了材质贴图),动画场景中会自动更新。

高模将texture印给低模,要烘焙制作,低模先UV,再烘焙制作vertexcolor或则albedo,具体看能不能要看烘焙软件,八猴和Substance Painter估计都这个可以吧。不我建议你不使用Maya自身的烘焙功能,又慢又不比较稳定。

多说一句,不我建议你用3键模式不是什么因为它有有多如此地不好,而是而且它会误导观众初学者并让初学者选择性的遗忘很多建模的规范和细节,同样的会很造成很小的性能所消耗(也就是会带来不必要的场景卡顿)。模型面密度是要依据什么模型外观和镜头位置来多方面考虑的,不能把所有模型都以为近景模型来做。在渲染之前依据什么必须对部分近景模型按3以额外更好的效果是也可以的,但初学者太不容易就不合理地这一功能了。(ps:预备快速切换下2/3看看效果不算药物的滥用)

模型 文件 初学者 场景 材质

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