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ug6.0边界缝合在哪儿 UG10.0中如何通过缝合命令将片体变成实体?

浏览量:4333 时间:2023-05-22 11:20:26 作者:采采

UG10.0中如何通过缝合命令将片体变成实体?

1.可以打开UG10.0软件,刚建一个模型文件,使软件刚刚进入到三维建模工作状态。如图所示

2.修改草图,画一个正方形。(当然正不正方形都没所谓,这里只不过是替比较方便演示,再而且笔者比较喜欢正方形。)图中

3.激活拉伸命令(无论是先执行菜单、直接插入设计、特征、拉伸再说,我还是直接点击工具栏中的“拉伸”快键图标也好,都行),会弹出来“拉伸”对话框,截面曲线、矢量方向、拉伸距离这些布尔等等参数都可以不根据不同情况系统默认,关键是2号蓝色的框选,将体类型由设置为的实体替换成片体。如图1

4.激活码激活“有界平面”命令。具体详细激活是可以如下图所示的工具栏中蓝色的框选曲面-更多-有界平面,也可以不执行菜单、插入到、曲面、有界平面,两种方法都行。如图1

5.上一退激活码“有界平面”之后,会会出现“有界平面”对话框(1号红色框选),注意看对话框中的信息,这里主要就一个不能操作:选择类型曲线(2号白色框选)。再注意3号黄色框选,这是选择类型完四条连成封闭的曲线之后自动会出现的平面,选择完曲线之后,就这个可以点击4号蓝色框全选的“应用”按钮。(为么不是再点考虑呢?应为后面我们还是需要用到这个“有界平面”,所以我完全恢复这个对话框,只需要点击应用就可以了)如图1

6.再创建家族有界平面,再次将这个拉伸进去的片体封下来,形成两个封闭的盒子状。空间四边形

7.经之前的拉伸片体,然后再创建角色两个有界平面将片体的上下左右两面通道下来,如果况且,是不是我很像实体?其实它还就只是因为个片体,就是为了让你们更直观、更深刻的认识到面再咋两种,它那就个片体。第一幅图,笔者激活码修剪整形体命令,用上面那个有界平面才是目标中,选择体,用坐标系中的XZ平面另外工具。第二幅图应该是适当修剪之后的效果。注意到是没有,它没法选择类型修剪一个面,而又不是建造一个实体。如图

8.是从第8步的操作,我们很清楚了封锁的面它还仅仅个片体,那就怎莫将这个片体缝合成实体呢?如下图所示,想执行菜单、直接插入、组合、缝合,激活后“缝合”命令。空间四边形

9.以XZ面为工具平面适当的修剪完之后,里面也也不是空的,只不过是铁皮的。因此很很明显,我们最终的将两个通道的片体缝合成了一个实体。如图所示

ug6.0中我做的曲面已经缝合好了,为什么不能加厚了讷?

加厚型不了。。。的话。

就一个面一个面偏转角一个料厚再补面,,,缝合。。。。

就能成实体。。。

平面 有界 实体 工具

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