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autocad怎么填充灯光效果 cad平面图如何做灯光模拟?

浏览量:4849 时间:2023-05-05 22:37:03 作者:采采

cad平面图如何做灯光模拟?

只要你把CAD图片ctrl v粘贴到PS中,不使用魔术棒全选区域后,充填差别配色即可解决。

例如,在cad光源中的平行光源怎么设置和应用?

多光源有几个思路:

1.UberShader,这是比较常见的做法,那就是把所有的光照计算不合并成一个大的shader,结果线光源,垂直于光源,聚光灯所有在这个shader里去处理,缺点是另一个hold里要全面处理的内容太多,但一但光照条件再一次发生变化(比如直接添加了新的光源的或某个光源被别除),则必须重新代码编译该shader,肯定一般而言游戏引擎里shader都会预程序编译缓存的,这是three.js和babylonJS等引擎的最常见的一种做法,考虑到Uniform数量有硬件取消等,UberShader象也会潜在原因地限制修改的最光源数量

2.Z-Prepass加多次遍历数组,这个方法的好处是都很灵活,早期在idSoftware的引擎里有应用,简单点地说应该是先直接关闭colorattachment的中写入(如果说写depthattachment要-4倍),只写一个简单深度pass,然后把有了深度,再直接关闭深度写入进行正常了的光源遍历数组,判断每个物体的光源列表,后再每盏光源以模型为几何体执行第二次光照算出(blendmode设置成add,one,one),最终把结果叠加出声,缺点是随着物体的增加drawcall会大幅提升(以最快的速度很多会被earlyzculling)

Rendering,这是近十多年来PC游戏引擎的高端做法,先绘制的一个GBuffer,把光照算出是需要的所有信息先写进texture,然后用光源的包围盒接受光照可以计算,三盏灯两个sigh,不过不再继续可以区分物体,优点是光照换算量和场景紧张度没什么关系(只和光源数量具体),缺点是GBuffer的手工绘制都很慢,不需要能量消耗大量的带宽(早期也有很多引擎在争取会增大这个部分的开销,这两年对GBuffer的高压缩确实都很少了,虽说显卡越来越来好了,但在移动平台上始终会有性能问题),初次外延迟渲染一般来说是需要multiplerendertarget的支持(可是也没也你要做,但效率会特差)

近十多年来也有很多根据z-prepass和deferredrendering绘制的管线的变种,包括了deferredlighting(把光照和终于着色效果及时word文档合并开),forward,tile-baseddeferredrending,distinctshading(把GBuffer/ShadingBuffer分块,十二块另和灯光列表求交,初步增加灯光的去除掉效率并且省去灯光团团包围盒的drawcall!)

光源 光照 做法 物体 缺点

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