3dmax理论知识 3d max对称是根据什么来的?
3d max对称是根据什么来的?
毕竟人体的对称性因为建模全是用对称点法做的做人物只必须做一半脸一半身子一只手一只脚就行了给你一个头部建模步骤:确立BOX化重点段落数转变为editablepoly(可编辑器正多边形)你选择面编辑模式删掉一半脸解盟面编辑加一个Symmetry(对称点)命令(3dmax有很多对称中心方法我认为这个最完美的东西)现在可以不编辑器在旁边脸另一边脸就用不着管了这种对称看上去仅仅省了一半当然省的太多了快回复补充:3DMAX里有很多对称光盘文件的方法诸如光盘安装关联图片文件夹修改器里的Mirror(镜子)都可以提升到你是想得功能但不理想和目标的地方如编辑的时候不能不能看见全貌平滑后两半脸中间有凹坑等3D版本的升级那肯定会引进更强更任性化的命令Symmetry(中心对称)的好处只在于编辑的话的时候也可以一眼就看到全貌并且不需要管两半脸之间的缝合对称和镜象在字面上意思一般在3DMAX里只是要起不同的名字来可以区分
3dmax打开慢怎么回事?
3dmax天然呆,这个软件而且冗余设计插件和部件太,所以才正常启动的时候贼慢这是的原因软件的架构设计问题,暂时不a1max目前还在旗下老版的问题,也着手修改与之相关的问题如果不是你确实不能忍受不了,可以不可以使用其它的3D软件
3dmax中莱茵哈德、线性、指数这些有什么区别?如何调节?
如果没有想搞明白了这三者的区别,首先要清楚他们每个的作用,这三种都是vr渲染器中压制曝光的,
1.莱茵哈德的曝光比较多是两种线性和指数之间的,莱茵哈德可以不通过越深值来切换成线性也可以指数,当越深值为1的时候就要注意以线性的曝光,如果不是是0.4就也差不多时指数了,因为我下边用这数值来完全控制他的曝光,现在的软件渲染都是用LWF(线性工作流)也就是麦格斯炮2.2!因此越来越少的人你选莱茵哈德的曝光,尤其是国外的效果图表现师!
2.线性媒体曝光,是不帮我推荐可以使用的,是因为比较难控制,容易让窗口处有一种被曝光,但是对室内的深处,才能产生的照明比较好弱,也就是光源进不来,但窗口自己爆光了!
3.指数媒体曝光是一个也很好的曝光,现在很多效果图设计师还是也很多应用方法指数爆光的,在窗口处就算两灯光数值太低,也应该不会产生像线性那样的很强的曝光!如果没有对莱茵哈德不太会用的,推荐推荐这和来不使用!
下面还有一个对各个媒体曝光的介绍!
我希望我问对你有帮助,假如你有更好的建议感谢下面留言商讨!
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