怎么在unity场景中添加按钮 unityonprecull可以做什么?
unityonprecull可以做什么?
醒着的
加载当前控制脚本实例时调用。一般用于初始化整个实例的使用。
开始
在当前控制脚本第一次执行更新之前调用。
更新
它每帧执行一次。这是最常用的事件函数。
固定更新
它在每一个固定的帧图中执行一次。与update不同,FixedUpdate在渲染帧中执行。如果你的渲染效率很低,那么调用FixedUpdate的次数也会相应减少。FixedUpdate更适合物理引擎的计算,因为它关系到每一帧的渲染。更新更适合控制。
最新更新
每个帧被调用后,在所有更新完成后被丢弃,更适合命令脚本的执行。官网中的例子是摄像机跟随,只有在所有更新操作完成后才跟随摄像机,否则可能会出现摄像机已经前进,但在视角中没有角色的空框。
重置
这是通过在编辑器模式下点击reset按钮(如果有的话)来调用的,你可以在这里进行调试的初始化。
on应用焦点
on应用暂停
OnApplicationQuit
这些消息在应用程序失去焦点、应用程序暂停以及应用程序退出时发送。
onbecameinsvisible
OnBecameVisible
当脚本主机未被任何摄像机显示时,会发送此消息。
肿瘤中心
OnCollisionExit
肿瘤稳定
前两个在其他碰撞或碰撞器/刚体和参数之间的碰撞,或者碰撞器/刚体重叠并退出时发送。并且当它们保持重叠时,将每帧发送一个Stay消息。
OnConnectedToServer
OnDisconnectedFromServer
OnFailedToConnect
OnFailedToConnectToMasterServer
前两个在客户端成功连接到服务器或从服务器断开连接时发送此消息。后两个在连接失败时触发。
OnMasterServerEvent
当主服务器发送报告时触发。
OnNetworkInstantiate
当物体被触摸时触发。
OnPlayerConnected
OnPlayerDisconnected
当玩家成功连接/断开时在服务器上触发。
OnControllerColliderHit
当控制器与参数ControllerColliderHit时,会触发此消息。官方的例子可以让角色移动一个物体。当角色接触到该参数对象时,可以在该功能中操作该对象的移动。
粒子碰撞
当粒子撞上对撞机时触发。
禁用
OnEnable
当脚本主机启用或禁用时触发。
软骨小发明
OnDrawGizmosSelected当选
在编辑器状态下选择绘图小控件和小控件时触发。
注意:查看我的另一个博客,Gizmos在制作自己的组件时会用到,比如路径点绘制。
翁圭
绘制GUI时触发。通常,GUI菜单是在这个函数中绘制的。
OnJointBreak
OnLevelWasLoaded
当新级别(Unity包)被读取时触发。
OnMouseDown
OnMouseDrag
OnMouseEnter
OnMouseExit
OnMouseOver
OnMouseUp
当鼠标与gui或碰撞器交互时,鼠标事件被触发。应该注意的是,拖动实际上在鼠标按下之后和抬起之前的每一帧都发送这个消息。
on posterender
此功能仅用于摄像机托管的脚本。当该相机范围内的所有渲染完成时,会触发此消息。
OnPreCull
此功能仅用于摄像机托管的脚本。当该相机移除渲染场景时,会触发此消息。
OnPreRender
此功能仅用于摄像机托管的脚本。当摄像机开始渲染场景时,会触发此消息。
论破坏
当所有渲染完成图像的后处理效果时触发(仅专业版支持)。
OnRenderObject
此功能仅用于摄像机托管的脚本。使用图形时触发。DrawMeshNow或其他函数来绘制自己的对象并进行渲染。
OnSerializeNetworkView
onserver初始化
完成时触发。
OnTriggerEnter
OnTriggerExit
OnTriggerStay
当矿工触动扳机时会有一系列的信息。
OnWillRenderObject
d显示不能添加脚本?
Unity有几个剧本。第一种加载方法是继承Monobehaver的自动加载机制。通过这种机制加载脚本,需要保证脚本挂在场景内部,同时在运行状态下会被调用。第二个是Unity的编辑器特性脚本。在方法前添加一些编辑器特性,使方法在右键菜单或顶部菜单中出现按钮,点击按钮调用。这种装载在包装后就不存在了。第三种是方法调用导致的脚本加载。在操作中,如果调用它的构造函数,就会加载它,只要找到它的对象,就可以再次调用。以上方法都需要在编译问题解决后统一自动编译,即如果有语法问题,这些脚本就不能正常工作。
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