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编译器和预编译器 MFC底层如何区别使用静态链接还是动态链接MFC库?

浏览量:2063 时间:2023-04-23 12:15:58 作者:采采

MFC底层如何区别使用静态链接还是动态链接MFC库?

VC有一个_AFXDLL预编译器开关。根据你选择静态链接库还是动态链接库,VC会关闭或打开这个开关。MFC头文件会根据这个开关提供不同的声明代码来区分静态导入和动态导入。

ReShade 4.5.0带来了哪些更新?

知名第三方画质修改工具ReShade昨天发布了4.5.0的重大版本更新,其中最大的亮点是改进了对Vulkan等较新API的支持。新版本还在GUI、效果编译器和Vulkan后端实现上做了很多改进,优化了DirectX 9和DirectX12中的深度缓冲区检测。

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除了以上内容,本次更新还增加了其他细节调整,包括

●再次调整所有API的深度缓冲检测代码(现在更加相似,包括为OpenGL提供更多选项)。

●在OpenGL 4.6中使用SPIR-V进行着色器切换,以获得更好的性能(这需要最新的驱动程序才能正常工作)。

●在变量列表中添加了预处理器定义的UI小部件。

●当R的值被传递给函数的out参数时,增加了一个编译器错误。

●当通道缺少着色器函数时,增加了编译器错误。

●添加了着色器签名验证以影响编译器。

●增加了对ReShade FX分销链的支持(例如 "a b c 0; ") )

●在组合框插件中添加调整按钮,在单选按钮列表中添加标签。

●增加了在纹理预览中只显示特定颜色成分的选项。

●在技术列表中添加了右键菜单,可以编辑除主源文件之外的包含文件。

●通过 "汇集 "注释。

示例:

纹理MyTex1汇集为真;{宽度100;身高100;格式RGBA8};

纹理MyTex2合并为true{宽度100;身高100;格式RGBA8};

如果设置了pooled的注释,ReShade现在将尝试为具有相同大小和格式的纹理重用相同的内存。这也适用于效果文件。

●增加 "ui _ text "统一变量的注释,用于在变量小部件上方显示自定义文本(参见下图)。

●在Vulkan中增加了对GPU计时的支持。

●添加了一个环境变量来覆盖ReShade应该加载下一个DLL的路径。

●现在,您可以设置 "刷新_模块_路径_覆盖 "。是ReShade加载下一个DLL的目录,所以可以链接ReShade和其他注入器。

●增加了用于录制的OpenGL版本信息。

●改进的编译器错误恢复,用于解析函数参数列表和注释中的错误。

●改进的Vulkan命令缓冲区管理(可以提高性能)

●改进了效果加载的多线程。

●更改了设置工具,在打开全局Vulkan层时安装(修复了RDR2的问题)。

●更换安装工具以使用。NET Framework 4.5再次向后兼容。

●禁用效果时,将纹理预览更改为隐藏。

●更改了COM的引用计数行为,以更好地满足COM的要求。

●将默认路径更改为可执行目录,以实现Vulkan兼容性。

●修复了Vulkan中的一个内存泄漏(每帧恶化)。

Vulkan中的固定深度缓冲区检测。

●修复了Vulkan中设置工具无法将搜索路径更新为绝对路径的问题。

●修正了名为 amp的变量的HLSL编译器错误技术与工程or "通行证 "

●编译错误带固定效果,带 "丢弃 "语句作为函数和返回值中的最后一条语句。

●通过定义固定效果编译错误不会导致效果编译失败。

●修复了在一个表达式中链接多个转换时的编译器错误。

●修正了不支持文字表达式的注释赋值(你现在可以写 "ui _ min 1 2; "类似的东西)

●固定效果编译器有时会报告重复的语法错误。

●修复了在着色器传递状态中遇到未声明的标识符时效果编译器崩溃的问题。

●修复了空预处理宏不能正确求值的问题。

●固定GLSL码生成用于矩阵索引。

●修复了具有返回语义的顶点着色器的GLSL代码生成。

●修复了某些组件操作的GLSL代码生成。

●修复了带有下划线名称的入口点的GLSL代码生成。

●修复了在索引表达式中为布尔值生成GLSL代码的问题。

●修复了使用非浮点矩阵进行算术运算生成GLSL代码的问题。

●修复了D3D10/11深度模具视图创建在部分游戏中失败的问题(如ArmA 3)。

●修正了游戏使用 "GL _深度_分量 "格式(如Mugen 1.1)无法创建OpenGL深度纹理。

●修复了纹理上传过程中无法恢复的OpenGL状态,这会导致某些游戏出现纹理缺陷。

●修正了呼叫时的崩溃wglMakeCurrent "在OpenGL的上下文中没有被钩住。

●修复了D3D9中顶点着色器的纹理问题。访问(但限于4个绑定)

●修正了选项 "使用观察试探法 "未存储在D3D9的配置文件中。

●修复了D3D9中有多个渲染目标时错误的颜色书写蒙版。

●修复了D3D9中有多个渲染目标时错误的颜色书写蒙版。

●修复了带有错误值的Vulkan性能模式。

●修复D3D12缓冲区检测中的当前深度模板继承。

●修复了如果卸载单个效果,共享纹理会被过早删除的问题。

●固定预置开关总是返回到下一个预置的DLL目录。

●固定按钮的位置

●由于浮点精度误差,固定滑块按钮可以在有效范围之外更改其值。

●修复了重装单个效果后重装时不再出现闪屏的问题。

●修复了放大字体导致部分按钮被裁剪,纹理显示在统计页面的问题。

●从深度缓冲检测中删除了格式过滤。

●删除除第一步之外的其他后续步骤的跳过按钮。

效果 问题 纹理 编译器 深度

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