maya入门建模 maya建模怎么360度旋转?
maya建模怎么360度旋转?
1.选择对象后,首先在通道盒中框出他的ROTAT
在maya中,nurbs曲线建模与polygons多边形建模有何本质区别?
nurbs和多边形的原理是不同的。一个是用线生成面,一个是用无数个顶点生成面。
每个人都有自己的优缺点。个人觉得nurbs比多边形难很多,关键不容易把握。你以为你有胆量只知道一种建模方法?在实际工作中,它们是共存的。虽然很多人不知道。;现在不用nurbs太多,他们必须了解基本的命令和原则。
MAYA细分建模如何展UV?
不推荐3键模式,尤其是新手。3键模式相当于添加细分两次的构建历史(在默认参数下)。如果真的需要细分,直接根据需求细分即可;如果你不 t按下3键模式,您可以 t看不到,说明基本拓扑不合格。
原则上建议先拆UV再绑定,图可以以后再画,不会影响(但是不要 t等到烘焙法线绑定,避免修改模型的UV或软硬边设置)。结合1,先细分成合适的。
水平,删除紫外线,删除施工历史,绑定。
玛雅现在很方便。它不 UV和细分领域谁第一不重要。反正都是先剪成uv壳再自动展开。细分后会带来一些UV变形(按3),建议先细分。但是如果是手动细分的话,这个变形很容易修复,放松就好了(但是按3的细分是修复不了这个uv变形的)。
当然动画放在UV之后,先UV,再绑定,然后动画,贴图和材质可以和绑定动画同步。在实际制作中,通常使用reference将rig引用到一个新场景,然后K帧,而不是导入。这样,如果稍后修改装备(例如添加材质贴图),动画场景将自动更新。
将纹理从高模具印刷到低模具需要烘焙。低模需要先UV,再烘焙顶点颜色或反照率,具体取决于烘焙软件。八只猴子和物质画家应该都可以。不建议使用Maya 自带烘焙功能,速度慢,不稳定。
顺便说一句,不推荐3键模式,因为它太糟糕了,而是因为它会误导初学者,使他们忽略许多建模规范和细节,同时会造成很大的性能损失(即会带来不必要的字段)京卡顿)。模型面密度要根据模型外观和镜头位置综合考虑,不能把所有模型都当作近景模型。一些近景模型在渲染前按3可以得到更好的效果,但是对于新手来说太容易滥用这个功能了。(ps:暂时切换2/3看看效果是不是虐)
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