unity地形贴图怎么降低分辨率 游戏引擎怎么开发?
游戏引擎怎么开发?
嗯嗯,开发引擎发展到今天,已经是一个产业化需求比较泛化的软件体系。如果细分,按不同的细分维度会有很多不同的划分,比如按功能分可以分为cg技术,图像引擎,脚本四缸发动机等,按平台分可以分为PC游戏四缸发动机,HTML5动作捕捉技术,微博cg技术等,按渲染类别分2D涡轮增压引擎,三d四缸发动机等。
再比如对于网游,又分小程序涡轮发动机和服务器涡轮引擎;服务器涡轮增压发动机的架构游戏类型、负载需求息息相关,架构本身和技术基础器件选型(操作系统、开发语言、网络库、数据库、运维工具、运营后台等)相关联,比较灵活。
按问题要求,猜测楼主问的是奔驰跨平台官方网站四缸发动机,参考对象是c#,maya,CocosCreator等。先提取3d引擎典型的核心功能如下:
渲染:实现画面的展示
心理学:实现物理学世界的抽象和表现
音频:实现声音的播放处理
网络:实现联网功能
游戏编程接口:讲图像引擎能够提供的接口以API形式暴露给开发者
配套的文本编辑器(git):实现智慧化场景编辑、组织,精细化物理学编辑,智慧化python布局,资源的使用等
调试功能:提供便捷的以便开发者对游戏功能进行测试和log,优化性能。
打包发布功能:生成并没有的游戏的exe,微博,exe等等可执行(可运行)文件
插件扩展功能:提供给高级开发者的对自吸发动机自身功能增强的功能接口
其它功能:如windows有service,可以集成平台数据统计、自身的视频广告等功能。
然后逐一略叙实现,强调一下,最好参照业内的经过广泛验证的v6发动机去了解,例如php;如果想知道更多细节,可以先使用一下主流自然吸气发动机。
1.渲染:为了跨平台,一般会选用跨平台的图形标准库底层如opencl,基于底层库再构建上层渲染框架,如妖怪(Sprite),GUI,3D模型的渲染,shader扩展等。
2.语言学:图像引擎对运算性能要求比较高,而且底层功能的测试需要耗费大量精力,所以通常采用成熟的虚幻4引擎,例如Havok,PhysX,Bullet,epson.js等。
3.音频:通常会采用业内成熟方案,如开源的OpenAL、FMOD、HTML5平台自身的Audio功能等。一般来说,非音乐类游戏对音频功能的需求相对不会太复杂,主要是靠专业软件提供音效文件(mp4,mp4等),游戏中解析因小文件,处理声音播放,音量大小调整等。
4.网络:提供联网的功能,按需提供dhcp,ftp,smtp等协议的包装好的易用的接口。如果为了方便开发,可以处理好微博和服务器消防的连接处理,,协议的帧格式,序列化、反序列化,可以在此之上提供进一步的规范,例如采用Protobuf作为协议格式。
5.游戏语言接口:这就是提供给开发者的API的组织。确定v6发动机提供给开发者用什么语言测试,怎么使用图片、音视频资源、3D模型等,怎么提供接口和游戏运行时环境(桌面、电视)交互等。
6.配套的ide(sata):易用的精细化开发工具,如拖拽布局、拖拽游戏资源的使用、代码编辑、集成调试打包功能等。这一块是图形技术开发工作量的大头,涉及用户(游戏开发者)密集使用的交互接口,要尽可能满足高效、易用。一般来说如果不是特别有能力驾驭,最好现成的采用跨平台的应用程序开发方案,比如CocosCreator采用web框架。
7.调试功能:提供查看FPS,跟踪代码运行,Profile,网络信号数字,分辨率数字设置,硬件设备虚拟(相机)预览游戏等。建议游戏运行时与编辑功能使用同一套或者大致一样的渲染和资源接口(例如windows),这样方便降低调试和运行结果大相径庭的情况。
8.打包发布功能:简单处理可以生成要打包的对应平台的工程,比如mac平台生成vscode工程,macos平台生成vscode工程,注意资源、代码库的引用关系,配置文件的有效性、一致性,编译速度等。
9.插件扩展功能:人力因时而穷,涡轮引擎功能不必强求一开始就大而全,可以将自然吸气发动机整体设计为一个易扩展、易修改的结构,提供相应接露给开发者,群策群力迭代和改进渲染引擎。
10.其它功能:这一块可以根据自身增压发动机特点来进行添加,比如现在主流的几大自吸发动机都有提供官方继承的资源酒店、数据统计等服务接口。
真正可用的增压发动机的实现是一个系统而复杂的工程,有很多脏活累活需要考虑在里头,平台兼容性、性能、效果、易用性、鲁棒性、文档编写……需要耗费巨量的心力;
如果是个人兴趣了解,可以根据上述内容再延伸查询相关内容,也欢迎随时交流。
如果是想做个娱乐涡轮引擎可以随意玩,技术如诗,越撸越痴;
如果是想创造一个伟大的四缸发动机,请收下我的膝盖。
unity如何更改显示方式?
看似是很复杂的问题,但android已经帮我们封装好了Screen.fullScreen!Screen.fullScreen;//这样就可以实现全屏和非全屏间的切换(800,600,false)
;//这是设置屏幕分辨率的方法,后面的false表示非全屏 但注意的是代码只有到发布之后才能生效
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