c4d如何把oc渲染器的实时窗口关掉 C4D中如何用在oc渲染器输出透明通道?
C4D中如何用在oc渲染器输出透明通道?
如果你想在c4d中制作一个带透明通道的图像,可以试试这个方法。
方法/步骤
1创建一个平面,将其长和宽改为[1000*1000]。
oc渲染器怎么消除渲染器的水印?
Oc渲染器从渲染器中移除水印,如下所示
1.使用仿图章工具去除水印,这是常用的方法。
具体操作是选择仿图章工具,按住Alt键,在非文字区域点击相似的颜色或图案进行取样,然后在水印区域拖动鼠标进行复制,覆盖水印。2.使用修补工具移除水印。如果图片的背景颜色或图案一致,使用修补工具会更方便。
具体操作是选择打补丁工具,选择打补丁项目为 "源与源在公共栏中,关闭 "透明度 "选项3。相似的图形(或图案)。
在某些情况下,选择一个没有文本区域的相似图形(或图案),按Ctrl j键将其复制到一个新的图层中,然后使用变形工具对其进行变形,这样就可以直接用来覆盖水印了。4.填充内容识别(智能填充)等工具进行修复。
c4d prorender怎么开降噪器?
1.在C4D渲染设置中,渲染器更改为ProRende。
2.正常设置下,我们可以使用多个显卡,支持CPU和GPU同时工作。
3.这是ProRende渲染器使用的材质。(我猜PBR的材料和过去的材料没有太大区别,但它只是禁止使用传统材料的几个渠道。)
4.这是“编辑窗口”菜单中新的ProRende命令菜单。
5.我们添加一个C4D自己的物体——天空。
6.单击ProRende菜单启动ProRende命令。
7.该编辑窗口将成为实时预览窗口。就加一个天空物体,为什么会有光?
8.我们换了一个角度,发现C4D默认给天空一张HDR地图来照亮整个场景。看,这真的是物理效果图。默认照明已被取消,并替换为默认的HDRI。
9.我们需要一个室内HDRI。我们做什么呢创建一个新的PBR材料。
10.看看这个PBR的材料。禁止扩散、环境、烟雾和辉光。我们检查照明通道并加载室内HDRI。
11.天赋物质和天空物体。有了这种发光的HDRI材质,默认的C4D HDRI会自动隐藏,不再启用。这与传统C4D场景中的默认照明相同。当在场景中构建模型时,在没有照明的情况下渲染时可以看到模型。但是,如果你建立自己的光,即使是一个,默认的光赢了 不工作。
12.上面的实时渲染场景有两个问题。一个是太暗,一个是光影方向不对。
13.输入发光材料,并将曝光从0更改为3。
14.现场亮起来。事实上,普罗伦德并不。;不要这样玩。好吧,让我们。;让我们先做这个。
15.调整下面的阴影方向。选择要水平旋转的天空对象。实际上,在上面旋转HDRI地图,把地图最亮的部分转到相机的前面,然后阴影会向后。
第二,素材设定。ProRende渲染器,我们必须使用 "新PBR "材料。新的PBR材质,颜色,冷光,反射,凹凸,发现,阿尔法通道是允许的,其他是不允许的。忽略一些后期效果和一些模拟效果,和物理渲染器不一致,所以禁止。在C4D帮助文件中建议,如果涉及到物体的表面材料,则应该重复使用反射通道。
1、布料材质:
1.我们在颜色和凹凸通道中加载纹理贴图。
2.我们可以在C4D编辑窗口中看到布料图案。
2、金属材料:
1、金属材质,比较简单,只启动反射通道。
2.移除默认的两层。
3.再次添加新的GGX频道。在PBR渲染中,GGX反射模型的效果最好。
4.如上设置图层完成器。
5.关闭相机,调整一个角度。编辑窗口的实时预览窗口,快速显示金属效果,方便我们随时调整修改。
3、木纹:
1.检查颜色通道以加载木纹贴图。
2.检查反射通道,删除其他层,建立GGX反射层,并设置Finier。
3、查看凹凸通道,添加木材纹理。
4.C4D官方提倡使用反射通道。让 让我们制作另一种木纹材料。首先,在反射层上,加上第一层,建立扩散通道。
5.在图层颜色中加载木纹纹理。
6.添加一个GGX反射层。
7.参数设置如上。
8、检查凹凸槽,添加木纹材料。
9.给材质添加反射后,需要重新调整曝光参数,将HDRI曝光减少到2。
10.点击 "启动ProRender "下面的场景进行预览。其实随时可以打开实时渲染,边看边修改,也很流畅。
三、渲染:
渲染器有三个引擎:全局照明、没有阴影的直接照明和环境吸收。让 让我们用预览设置来看看吧。
2、直接打光没有阴影相当于线描渲染,最快。地面没有阴影,用它的目的是看贴图情况。
3、环境吸收引擎可以模拟全局灯光效果,速度也很快,但是处于白色模式状态,没有贴图。
4.我们是在离线渲染,实际上是制作级渲染,也就是用于正式绘制的渲染器。当然,我们必须选择全局照明引擎,我们不 不需要改变其他常规参数。
5.设置输出渲染大小。这将决定图像的清晰度和大小以及渲染时间。
6.默认的迭代次数是100。按SHIFT R进行渲染。在C4D的VFB帧缓冲窗口中,我看到窗口中有很多噪声。
7.我们将渲染迭代增加到500。
8.效果比上面好多了。亮的地方少了,但是阴影里还是有噪音。
9.我们将迭代次数增加了2000次。
10,噪音降低,细节出来了。
11.这是部分截图。
12.用K2000 2G显存渲染2000*1200的图像用了57分钟。
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