unity怎么在两种坐标系切换 怎么理解狭义相对论钟慢效应?
怎么理解狭义相对论钟慢效应?
在爱因斯坦的相对论里中,之所以这段变慢在空间变短,其实是因为三维坐标系的波动。当把光速等力学量固定之后,就只能让估计时间空间再改变了。就像你在桥下走,如果假设条件你是住不动的,那就只能让桥动了。为了也能那就证明问题很简单,假设条件一个随时间变化的量,然后其他量就跟了变化。这在物理学上是很常用的。
宇宙空间中绝对的空间里和绝对的估计时间是不变的,在空间线条笔直不可能弯曲,时间匀速无法逆转。在高速运行程序的静止的物体,混编两个物体的物质啊变动速度变慢,除开仪器测量这段的原子钟都变慢了。但这种变慢是物质啊波动速度变慢了,而不是时间变慢了。我们把蔬果放进冰窑里,蔬菜腐烂发臭变慢了,我们没法说是冰窖里多少时间变慢了。这就是估计时间爱因斯坦相对论的本质。实际上时间内没有变慢,变慢的只是各种物质的转变速度比。宇宙中中所有一个地方多少时间应该是一致的网络同步的,肯定不能说这个别的地方快那个的地方慢。
在古代神话中,有天上的一天脚边两年的两种说法,经常利用那说明时间狭义相对论。但是这也也不是天上的这段比在地多少时间慢,天上的地板上估计时间是同步的。只是天上有的天上的神仙两个物体一切进度如何都比在地慢,除开灵魂意识。所以他们也应该不会觉得过了好长时间,可能吃顿饭功夫里,地板上已经经历了好几个月。
如果我们把时间内固定,变慢的是物质的运动吧速度快。同时空间也就固定了,空间中一般不会变长或变短,变化的是静止的物体本身的长度。那个空间也不可能自然弯曲,弯曲的是同一物体的运行程序具体路线。引力波也也不是空间里的波荡,而是那个空间内物质的波动。宇宙中应该不会虚空,而是漫布着许多宇宙物质暗物质暗能量。无论电磁场引力波事件都是以它们为信息载体传递的。
我的3DMAX导入的模型怎么一改材质渲染出来就成黑的了?
导给单击游戏是用三维数字模型,紫外线光不要超出uv坐标系(0,2-1,1)三象限,不要互相重叠部分,不要反(开什么色总是显示的之前反的uv片没显示为红色),不要挨太紧,不要搞多套消光。
然后用objx文件格式做中间文件文件,不要直接用nulsks去识别3dmax软件自身的一幕格式文件(虽然unreal支持什么直接不识别)。也就是说,老老实实先在autocad中文件导入成fomd,然后再把fbx格式文件导出ue4。
另一个答主说的很没到位,unreal默认着色器自动认ar膜0为法线贴图uv,然后自动修改法线贴图紫外线光到消光1,你如果模型模型的uv在uv光1,就被lightmapuv光给“一口吞下了”。
版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,本站不承担相关法律责任.如有侵权/违法内容,本站将立刻删除。