2016 - 2024

感恩一路有你

为什么3d渲染出来马赛克很严重 为什么pr导入相片是马赛克?

浏览量:2852 时间:2023-03-29 12:11:52 作者:采采

为什么pr导入相片是马赛克?

和产量有关系。如果你不 如果不希望发生这种情况,第一个输出比特率应该很高,第二个应该渲染两次,第三个应该检查最大深度。即便如此,也只能有效避免产量损失。如果是相机本身的问题,那就没救了。

我的电脑看电影时,图像会出现锯齿,而且很明显,是什么原因?

斜边永远不会有锯齿。既然说到锯齿,就不得不说显示器的显示原理。你一定知道像素和分辨率这种东西。

简单地相乘,你就可以看到你面前的屏幕上有多少像素。

所有的图形都是由屏幕显示的,不管是不是所谓的视网膜屏,原理都是一样的,图形都是由像素的明暗颜色组成的。

直线在数学上可以表示为函数,它有一个相当欺骗性的性质叫做 "连续性和。电脑里的大部分东西都是离散的,不连续的。

连续性的概念只能在计算机中近似表达。比如一条线段上会有无数个点。但是不管你在屏幕上画了多长的线段,你总能数出多少个像素组成了这条线段。

在数学中,一个点没有面积,一条直线没有宽度,但在计算机中总有一条。

这就产生了一条对角线,不管画得多仔细,永远都是锯齿状的。

虽然现实可以 不要改变,总有办法让锯齿看起来不那么参差不齐。

通常,有两种显示图像,位图和矢量。

位图的原理和显示器一样,都是记录每个像素的信息。

显示位图时,如果图像中的一点与屏幕上的一点相对应,效果会最好。但如果屏幕分辨率更高,那么图像上的一个像素对应屏幕上的n个像素,就能看到马赛克效果。

你在PS里画一条线,虽然画的时候看起来很平滑,但是放大就能看到锯齿。

这是位图。

矢量图记录了用于形成图形的对象的方程。这些方程在屏幕上显示时被渲染成像素。

所以当你放大时,计算机会重新渲染给定的方程,重新计算要显示的像素,以满足屏幕分辨率。

这个显示器效果还好,锯齿比较难看。不过由于最终渲染成像素,还是有一些锯齿。

尤其是当显示性能差并且渲染效率低时。为了保证速度,会牺牲一些画质。所以你可以看到明显的锯齿。

比如3D游戏中的线条都是通过指定方程来确定的,但是你还是可以看到明显的锯齿,这是质量和性能的折中。

如果要消除抗锯齿,开启抗锯齿功能,就要消耗大量资源重新计算渲染这些线条,游戏就会卡顿。

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,本站不承担相关法律责任.如有侵权/违法内容,本站将立刻删除。