烘焙是用高模包住低模 3ds max中烘培normal和ao的详细教程?
3ds max中烘培normal和ao的详细教程?
1. 准备底模和高模,选择底模与高模匹配。命令。
2. 选择底部模具以提供投影。
3. 通过“pick”拾取高模量时,您将在参考几何图形中意识到选择了高模量。记住不要选择错误的高模量。
4. 点击cage,弹出大数小箭头命令。网络载体左侧的盒子将包裹蓝色高模型。
5. 然后将数字键设置为0,如红色框中所示,然后单击“添加”以选择要烘焙的数字键。对于“法线”,单击“法线SMAP”。选择“照明贴图”作为“烘焙Ao”。
6. 如图上的红墨水描述所示,设置这些之后,我们可以单击“渲染”,然后等待渲染完成。在您选择的存储位置找到渲染的图形,就可以了。
在SubstancePainter里怎么烘焙AO贴图?
刚刚在学习游戏建模的时代,简单的分享过程。1首先使用Max或Maya制作low模式的一般形状;(复制一个副本以获得硬边并导出obj);2。使用ZB雕刻细节;(肌肉纹理、金属损伤等)。减少曲面以在Maya中导出对象和拓扑为低模式;4。在Maya或max中分割UV;5。烘焙法线贴图和AO贴图(可以使用Maya、Max、xnormal);6。使用PS制作ID图;7导入材质画师制作材质和颜色图。其实已经结束了,但是为了逼你用8猴子渲染看效果,你可以直接去UE4或者油腻渲染。因此,技能要点以玛雅为主,其次是ZB和max.SP,使用方便,半天就能学会。
Unity3d游戏开发之怎么使用烘焙贴图?
我只能用语言,一般的阐述,只能帮你这么多。
1. 烘焙贴图需要两个模型,一个高面模型和一个低面模型。高脸模型负责保存低脸模型上的信息,而低脸模型负责在游戏中运行。2根据第一条规则,低模应分为紫外,高模不需要3。使用Max或Maya包装高和低模式。包装越好,正常效果越好,照明越好,Ao越好。彩虹法线和c贴图需要用ZB,4烘焙。对于normal和Ao也有简单的方法,比如使用xnormal,但是效果肯定不如第3条提到的
!(例如,如果头部和四肢是一个,选择正确的烘焙UV通道。在“渲染到文本”(render to text)界面中,紧身衣是另一件)
]烘焙时,分离两个ID的部分并分别烘焙它们。使用两个贴图,如果只完成了一部分,但在烘焙前不能重叠)
也可能您的模型是多ID对象,也就是说,烘焙后可以复制。。这个模型明显叠加了
烘焙法线。(相对而言,UV不能重叠。也就是说。不能重复使用地图。所以UV有两套。烤的时候不能一起烤
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