unity几何着色器 unity片段着色器有什么用?
unity片段着色器有什么用?
这与图形渲染管道有关。管道就像一条管道,固定在框架上。但在某一阶段,如何操作和处理数据是可编程的,而片段着色器是一个可编程的阶段。
渲染对象时,将模型的顶点信息发送到GPU,然后顶点着色器负责将模型顶点从模型空间转换到屏幕空间,然后将处理后的数据发送到碎片着色器,该着色器负责计算每个像素的颜色信息。以上内容非常简短,可能并不完全准确。这只是一般的理解。我建议你看看统一的官方文件中对着色器的描述。顶点片段,表示可能出现在屏幕上的像素,或由于深度测试和其他原因而无法显示的像素
继续上一个注释中记录的内容。在项目视图中,在importedassets meshes材质下,我们可以看到一个无纹理材质球,它是3D Max模型后面的默认材质。
因为我们想在这里添加我们自己的材料,我们直接删除这个材料球。删除后,我们可以看到,原来的预制颜色也发生了变化。接下来,在“材质”文件夹中,右键单击以创建一个名为“stoneuFloor”的新材质。现在,这是一个空白材质。我们要为它选择着色器。Unity提供了多种着色器。无需进一步讨论,我们可以直接选择bumped specular,这是一种非常常见的着色器。在bumped specular中,可以从下到上查看基本贴图和法线贴图;shininess是反射率;specular color是高亮颜色;main color不需要解释。。
unity5.x中材质怎么添加贴图?
Shader是一个运行在GPU上的程序,称为Shader program(通用程序在CPU上执行指令)。Unityshader使用NVIDIA的CG标准语言,可以处理顶点着色和像素着色任务。只要unity中的游戏对象可见,它就会调用着色器渲染。最简单的着色器是漫反射类型,即绘制对象的颜色以及对象在白光中的颜色。一般来说,游戏中的材质=着色器贴图和其他数据。为了表示特殊材质,例如镜面反射、水面、塑料等,需要对着色器进行编程(unity中有一些默认着色器)。
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