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unity延迟执行下一行代码 都说unity3d的脚本是用c#写的?

浏览量:2162 时间:2021-03-14 06:58:52 作者:admin

都说unity3d的脚本是用c#写的?

U3D同时支持C#和JS脚本,C#是最常见的。让我们看看unity使用的编译器。它是mono,C#和mono的跨平台开源编译器被unity改变了。此编译器基于C#的语法。NET2.0,但是由于统一性的改变,它也支持一些。NET3.5语法,如匿名函数lambda表达式(非常方便),产生返回迭代器(不同于标准C)。一句话,这个C#被统一改变了。它是一种专门用来编写统一游戏脚本的语言。它可以调用一些基本类库。Net和unity自己的类库。它与微软的real C#完全兼容,但与real C#不完全兼容。可以说它是实C#的一个子集。用手机打字不容易。希望采纳。

我想问一下unity怎么实现倒计时当时间为0的时候判定失败?

倒计时是每秒减去1的时间数,您可以使用时间。时间如果(时间。时间> lasttime 1.0F)//lasttime是最后记录的时间。看下行链路=时间。时间这是屏幕显示的倒计时,它应该转换成00:00格式来显示(curparktime==0) 这是一个方法,另一个方法是使用yield return new Waitforseconds(1.0F)表示1s后,可以编写一个协程函数来记录时间,或者可以使用invokereepeating()函数重复执行。如果你有不明白的问题,再问一次

不仅仅是unity,大多数游戏引擎都是单线程的,因为大多数都是主循环结构。逻辑更新和屏幕更新的时间要确定,在更新中引入多线程需要同步,这增加了游戏程序员的开发难度。因此,当需要异步函数时,游戏引擎倾向于使用时间限制策略而不是多线程。unity中coroutine-yield语法的本质是时间限制。但是多线程也是有益的。如果不是屏幕更新或常规逻辑更新(包括AI、物理碰撞和角色控制),而是其他一些后台任务,如网络传输,则可以将此独立成一个工作行,这需要编写unity游戏的本机扩展。

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