bresenham直线生成算法 分别解释直线生成算法DDA法、中点画线法和Bresenham法的基本原理?
分别解释直线生成算法DDA法、中点画线法和Bresenham法的基本原理?
DDA被称为数值微分画线算法,它是最简单的线生成算法之一。原理很简单。根据坡度的偏移程度来决定是以x为步进方向还是以y为步进方向是最直观的方法。然后,在相应的步长方向上,步长变量一次增加一个像素,另一个相关坐标变量为YK_1=YK m(以x为步长变量,m为斜率)
假设直线k的斜率在0到1之间,当前像素点为(XP,YP),然后下一个像素点有两种可选点P1(XP 1,YP)或P2(XP 1,YP 1)。如果P1和P2(XP 1,YP 0.5)的中点叫做M,q是理想线和垂直线x=XP 1的交点。当m低于Q时,P2应该是下一个像素;当m高于Q时,P1应该是下一个像素。这是中点画线法的基本原理
Bresenham:通过每一行和每一列像素的中心构造一组虚拟网格线,计算出该线每一条垂直网格线从起点到终点的交点,然后确定像素列中最近的像素点。该算法的优点是可以使用增量计算,因此对于每一列,只要检查错误项的符号,就可以确定该列的像素。
就是这样。详细内容可以参考图形学书籍
!](1)当你遇到中点和弦问题时,你经常使用“魏达定理”或“点差法”
]“魏达定理”我就不多说了,但重点是点差法
(2)中点和弦问题用的是点差法中点弦问题一般用点差分法求直线的斜率
以椭圆为例,椭圆方程x^2/a^2(a>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B[GTB>B>B>B>B]>B>B[GTB>B>B>B>B>B>B>B[GTB>B>B>B>B>B>B[GTB>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B[GTB>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B&=-B^2*x0/(a^2*Y0)(x-x0)
the双曲线中点弦的斜率可以通过类比B^2*x0/(a^2*Y0)
抛物线中点弦斜率P/Y0
例如,一个物体在直线上移动。
0秒内速度为3 M/s。
第一秒速度为2米/秒
第二秒速度为1米/秒
第三秒速度为0米/秒
第四秒速度为-1米/秒(即物体反向移动)
如您所见,它的速度变化均匀(稳定),每秒钟降低一次。所以他是以匀速直线运动。
匀速加减速是匀速变化的特殊情况,也属于匀速变化。
均匀加速意味着它的速度均匀增加,而均匀减速意味着它的速度均匀下降,直到停止。
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