maya绑定完骨骼模型不跟着动 3dmax导出骨骼动画模型骨骼分离的问题怎么解决?
3dmax导出骨骼动画模型骨骼分离的问题怎么解决?
如果是fbx文件导入到maya中骨骼歪斜的话,只能用手动调节,因为max和maya绑定模型互导现在还不能完美解决,所以如果想把max中绑定要的模型导入到maya中来调节动画的话,就只能再做相应的调节了,这个不能完美解决 如果max中的模型已经做好动画,只是导入到maya中来使用或者是渲染,那么你可以在max中烘焙好模型的关键帧动画,然后删除骨骼和绑定,再用fbx导入到maya中,这样的话,就不会出现问题了
maya里如何删减历史记录而不影响模型?
你可以选择模型,然后执行删除历史记录命了,这样子模型就会把绑定的记录删除掉,和骨骼分开,就可以删除模型而不影响谷歌了
或者执行断开谷歌蒙皮命令,Animation//Skin//DetachSkin执行这个命令就可以了
maya解除蒙皮我把模型跟骨骼,蒙皮绑定之?
解除蒙皮的方法有很多,最简单的,你可以直接删除模型历史,这样,就会把蒙皮信息全部删除,不过有一点就是,直接删除历史,模型的通道栏是锁定的;另外一种就是,选择模型,执行 Skin => Detach Skin 命令,就会把模型的所有蒙皮信息清除;此外你还可以在“Channel Box”中,找到蒙皮节点,然后手动删除
如何把maya模型的面提取,把骨骼和控制器都删干净呢?
提取面:先选取你要提取的部分,然后点Ploygons---Edit Mesh---Duplicate Face,你需要的那部分移出来就可以了!把骨骼和控制器清理干净可以在Ouliner里面删除,很容易整理的,还有不懂的继续追问就好,希望能解决你的问题
在MAYA中绑定好的骨骼如何删除?
我想你问的是不是想把一个绑定好的模型,除了模型全部删除掉,变成一个干净的模型文件呢?
其实很多方法都可以,我给你介绍一种快速干脆的做法。
先选中模型,用普通的复制,普通复制出的模型是完全没有历史记录的,然后按Gtrl g成组,再按Shift p,这样这个组就会和模型以前的父物体脱离关系,变成独立的组,然后你可以从大纲视图里面,选中除了这个组以外的所有东西,全部删除,再执行文件目录下的,优化场景大小,删除不必要的节点,就可以得到一个干净的模型文件了。
模型复制之后一般是锁定状态,只要选择模型通道栏中的属性,右键,解锁就可以自由移动了。
maya绑定完骨骼模型不跟着动 maya骨骼怎么分离 maya把一个模型骨骼给另一个
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