iResearch-2008-2009年中国网络游戏行业发展报告简版
中国网络游戏行业发展报告简版iResearch China Online Game Industry Research Report 2008-2009年 ,中国网络游戏行
中国网络游戏行业发展报告简版iResearch China Online Game Industry Research Report 2008-2009年
,中国网络游戏行业发展报告简版 2008-2009年i R e s e a r c h C h i n a O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t
目 录
I. 第八届中国网民网络消费行为大调研背景 . ...........................................................................3
II. 研究方法 ..............................................................................................................................5
III. 概念定义 .............................................................................................................................6
IV. 报告摘要 ............................................................................................................................8
V. 报告正文 .............................................................................................................................9
1. 网络游戏定义和分类 ....................................................................................................9
1.1. 电子游戏的定义和分类 ......................................................................................9
1.2. 网络游戏的定义和分类 ................................................................................... 10
1.2.1. 大型多人在线游戏 ................................................................................ 10
1.2.2. 多人在线游戏 ....................................................................................... 10
1.2.3. 平台游戏 . .............................................................................................. 10
1.2.4. 网页游戏 . .............................................................................................. 11
1.2.5. 手机游戏 . .............................................................................................. 11
2. 2008年中国网络游戏市场概述 . ................................................................................. 12
2.1. 2003-2012年中国市场占全球网络游戏市场份额比 ........................................ 12
2.2. 2003-2012年中国网络游戏市场规模 .............................................................. 14
2.3. 2008年网络游戏运营商市场规模份额TOP10 . ................................................ 15
3. 2008-2009年网络游戏各热点细分领域分析 ............................................................. 16
3.1. 2007-2012年中国网页游戏市场规模 .............................................................. 17
3.2. 2007-2011年中国游戏内置广告市场规模 . ...................................................... 18
3.3. 2005-2011年中国手机游戏市场规模及增长率 ............................................... 19
附录一:正式版报告目录 . ..................................................................................................... 20
附录二:正式版报告图表目录 . .............................................................................................. 23
法律声明 ............................................................................................................................... 25
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图 目 录
图1- 1 电子游戏分类 .......................................................................................................9
图2- 1 2003-2012年全球网络游戏市场份额 . ................................................................ 12
图2- 2 2003-2012年中国网络游戏市场规模 . ................................................................ 14
图2- 3 2008年网络游戏运营商市场规模份额TOP10 ................................................... 15
图3- 1 2003-2012年中国网络游戏市场格局 . ................................................................ 16
图3- 2 2007-2012年中国网页游戏市场规模 . ................................................................ 17
图3- 3 2007-2011年中国游戏内置广告市场规模 ......................................................... 18
图3- 4 2005-2012年中国手机游戏市场规模及增长率 .................................................. 19
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I. 第八届中国网民网络消费行为大调研背景
艾瑞市场咨询有限公司(www.iresearch.com.cn)自2003年连续成功地举行了7届大型的中国网民网络消费行为调查后,于2008年11月至12月期间再次针对中国网民的网络习惯及消费行为进行调查。
一、调查领域划分
艾瑞咨询专注对网络经济的研究,其中涵盖网络广告、电子商务、网络服务、搜索引擎、网络游戏、移动增值、数字娱乐等主要板块,本次大调研挑出十八个细分行业进行市场和用户研究,并在2009年第一季度推出相应报告。此外,非大调研涵盖的其他热点领域研究报告也会在2009年后三个季度内陆续推出。
二、研究主要内容
行业市场规模和行业增长潜力 行业产业链划分及发展特点 行业主要明星企业运营特色 行业相关企业竞争力对比分析 行业现行发展中面对的主要问题解析 网络用户的使用习惯和消费情况 网络用户对企业的态度或满意度 网络用户对相关服务的需求程度 潜在用户群、忠实用户群各类特点
三、研究报告成果
本次调研共推出十八个细分行业报告——
《2008-2009年中国网络广告行业发展报告》 《2008-2009年中国B2B 电子商务行业发展报告》 《2008-2009年中国网络购物行业发展报告》 《2008-2009年中国搜索引擎行业发展报告》 《2008-2009年中国网上银行行业发展报告》 《2008-2009年中国电子支付行业发展报告》 《2008-2009年中国网上旅行预定行业发展报告》 《2008-2009年中国网络游戏行业发展报告》 《2008-2009年中国即时通讯行业发展报告》 《2008-2009年中国电子邮箱行业发展报告》 《2008-2009年中国企业邮箱行业发展报告》 《2008-2009年中国网络社区行业发展报告》 《2008-2009年中国网络教育行业发展报告》 《2008-2009年中国网络招聘行业发展报告》
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《2008-2009年中国网络交友行业发展报告》 《2008-2009年中国移动互联网行业发展报告》 《2008-2009年中国网络视频行业发展报告》 《2008-2009年中国域名主机及CDN 行业发展报告》
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II. 研究方法
报告数据的收集和分析主要采用iUserSurvey在线问卷调查方法,结合对相关运营商和渠道商进行深入访谈和研究而获得。iUserSurvey是艾瑞公司专为网络媒体用户调研而开发的市场调研平台。
(一)艾瑞网络调研(网络用户)说明
1. 调研方法
依据统计学理论和国际惯例,本次调查主要采用了计算机网上联机调查方法进行,问卷放置在iResearch 的网站上(调查链接:http://www.iclick.cn/survey/8/),于2008年11月20日---12月31日期间通过在中国84家主流网站相关频道投放网幅广告和文字链广告,由用户主动参与填写问卷的方式来获取信息。本次调研回收调查问卷超过9万份,经处理排除无效问卷,并根据网民的性别和年龄进行配比加权,最终分析样本数为7万,其中网络游戏合格样本共回收问卷22550份。
2.关于网民男女性别/区域配额
根据CNNIC 于2009年1月公布的网民性别分布和年龄分布进行配比加权。
(二)艾瑞网络调研(行业研究)说明
行业研究部分艾瑞主要采用行业深度访谈和桌面研究的方法:
z 通过对行业专家、厂商、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并
获得相应销售和市场等方面数据。
z 桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模的
数据。
z 结合艾瑞咨询网络广告监测系统iAdTracker和网民网络行为连续性研究系统
iUserTracker分析
z 艾瑞获得一些公开信息的渠道:
9 政府数据与信息
9 相关的经济数据
9 行业公开信息
9 企业年报、季报
9 行业资深专家公开发表的观点
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III. 概念定义
¾ 网络游戏运营商:指通过自主开发或取得其他游戏开发企业授权运营网络游戏,以出售
游戏时间、游戏道具或相关服务为用户提供增值服务和游戏内置广告(IGA)获得收入的网络公司。
¾ 网络游戏市场规模:中国内地市场网游运营商的收入总和,不包含电视游戏和手机游戏
收入。指网络游戏运营商每年通过运营网络游戏所产生的直接营业收入的总和,直接营业收入包括包时卡、点卡收入、销售相关游戏软件及出售虚拟物品的收入,不包括与网络游戏无关的业务收入。
¾ 大型多人在线游戏(MMOG):游戏运营商使用互联网构建的支持众多玩家在同一场景进
行游戏的虚拟空间,用户通过在虚拟空间中建立的人物实现与其他玩家或服务器端的互动。
¾ 多人在线游戏(MOG):游戏运营商使用互联网构建的虚拟空间,游戏对战通常在一个有
人数限制的房间中进行。
¾ 平台游戏:是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在
网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。平台游戏则是指平台中所包含的游戏。
¾ 网页游戏(Webgame):网页游戏简单讲是基于网站开发技术,以标准http 协议为基
础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。
¾ 手机游戏:指用户利用随身携带并具有广域无线网络联机功能(GPRS或CDMA)的移
动终端设备(手机),随时随地进行的游戏。分为单机游戏和手机网络游戏。
¾ 手机单机游戏:手机单机游戏即未连接无线互联网,只能供单个用户使用的游戏,包括
用户可以通过无线蓝牙等进行联机对战类的游戏。
¾ 手机网络游戏:手机网络游戏是指基于无线互联网,可供多人同时参与的手机游戏类型,
目前细分类别主要有WAP 网络游戏与JAVA 网络游戏。
¾ WAP 网络游戏:指手机网页游戏,用户无需下载和安装客户端程序,只需通过手机浏览
器进行的一种手机网游形式。
¾ JAVA 网络游戏:用户手机需支持JAVA 扩展并需下载及安装客户端而进行的手机网游
形式,其具体模式与单机游戏类似。
¾ IGA(In-Game Advertising):游戏内置广告,指通过游戏为媒介所投入的广告,其主
要表现形式包括静态、动态游戏内置广告。
¾ IGR(In-Game Radio):游戏内置电台,是游戏内置广告的一种衍生形式。
¾ 月度覆盖人数:该月中,该网站或软件的独立访问用户数或软件的使用者数量,用户重
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复访问或使用只计1人。
¾ 月度覆盖人数比例:该月中,该网站或软件覆盖人数占该类所有网站或软件覆盖人数的
比例。
¾ 月度总使用次数:该月中,所有用户使用该软件的总次数。
¾ 人均月度使用次数:该月中,平均每用户使用该软件的次数。
¾ 人均月度使用天数:该月中,平均每用户启动该软件的天次。
¾ 有效使用时间:指程序运行后,处于前台激活状态的时间。
¾ 总运行时间:指程序从开始至关闭的总时间
¾ 无线互联网:定义为一系列无线应用协议的简称,即开发移动网络上类似互联网应用的
一系列规范的组合。其与现有互联网协议类似,主要针对移动终端进行了相应的优化设计。
¾ 手机搜索:定义为基于移动网络、应用于手机终端的搜索技术,用户可以通过SMS(普
通短信)、无线互联网(手机互联网络)、IVR(互动话音识别)等多种接入方式进行搜索,获取互联网信息等内容。
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IV. 报告摘要
¾ 中国游戏市场的国际地位日益提高
2008年中国网络游戏市场规模为30.4亿美元,约占全球网络游戏市场总收入的27.1,比07年高出5.9。从全球网游的发展趋势来看,中国市场的占有率还将以每年5左右的速度递增,预计到2012年,中国市场的占有率将接近50,达到46.9。
¾ 中国网游市场占有率首超韩国位居第二
2008年中国网络游戏市场的收入约占全球27的份额,排名第二,美国则以29位居榜首,韩国21排名第三。从上榜的三个国家的收入构成来看,美国的收入主要来自于游戏出口,而韩国是出口和国内运营齐头并进,中国的绝大部分收入则来自于国内的运营收入。换言之,美国和韩国的收入也有很大一部分来自于中国市场。
¾ 09年网游市场风起云涌暗酿变化
目前中国网络游戏行业还处于依靠单款明星产品拉动企业营收的状态,一旦这款产品出现下滑或成功推出另一款明星产品,都将对排名产生巨大影响,这从腾讯在08年中后期凭借《地下城与勇士》的出色表现异军突起可以看出,排名Top10企业间的差异仅一款产品,因此艾瑞分析认为,运营商的份额在09年还将出现很大变数。
¾ 非主营业务运营商份额大幅提高
2008年中国网络游戏运营商格局最大的亮点是以门户网站为首的非主营业务运营商收入比重急剧提高,在08年Q1这部分运营商的收入占比为27.5,仅过了三个季度,在Q4非主营业务运营商的收入比重已经占全部市场份额的41.3,提高了13.8。艾瑞分析认为,随着腾讯、搜狐等企业09年新产品的上市,非主营业务运营商的收入比重还有可能进一步提升,预计在09这部分运营商的收入比重将维持在45左右。
¾ 网络游戏跨平台、多机种发展条件趋于成熟
从中国网络游戏未来几年的发展趋势来看,MMOG将继续以每年100亿左右的速度增长,并始终保持80以上的市场份额,是当之无愧的“主流游戏”。另一方面,随着用户需求趋于多元化,新的游戏形式、游戏终端也将逐步进入市场,其中最具代表性的将是以IE 为载体的网页游戏和以手机为主的移动终端带来的游戏收入。从08开始,网页游戏市场收入已经超过了平台游戏,达到5亿元,而以手机网游为代表的移动终端将在09年3G 时代到来时发力,预计在2009年,这部分收入将达到3亿元左右。
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V. 报告正文
1. 网络游戏定义和分类
1.1. 电子游戏的定义和分类
电子游戏:以电子媒介为载体的游戏程式。自1971年第一台街机游戏机诞生于麻省理工学院以来,在30年的时间内,以电子游戏为代表的数字娱乐业已经从当初的一种边缘性的娱乐方式日益成为目前全球(特别是发达国家)娱乐的一种主流方式。
图1- 1 电子游戏分类Copyright © iResearch Inc. 2009